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 Les Classes - L'élémentaliste

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Ironstormfr

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MessageSujet: Les Classes - L'élémentaliste   Mar 18 Déc - 23:13

Les élémentalistes sont des lanceurs de sorts puissants et polyvalents spécialisés dans les dégâts (élémentaires) magiques. Bien qu’ils portent une armure légère, ils ont de puissantes capacités de guérison et des avantages qui leur confèrent une survie respectable. Leur utilisation de puissants sorts à dégâts directs associés à des dégâts par altération en fait des adversaires redoutables. La variété des sorts disponibles pour un élémentaliste est énorme, et chacun y trouvera son compte en fonction de son style de jeu. Comme solistes, les élémentalistes peuvent lancer rapidement un grand nombre de sorts mortels. Leur
mélange de dégâts directs et de capacités à zone d’effet leur permet de décimer leurs ennemis. Si nécessaire, ils peuvent également utiliser des capacités de défense et de guérison, ce qui leur permet de survivre dans des batailles où d’autres professions ne survivraient pas. Et n’allez pas croire que parce qu’ils portent une armure légère, ils doivent garder leur distance: un élémentaliste qui brandit un poignard est tout à fait capable de foncer sur ses ennemis et les réduire en pièces au corps à corps !

Le travail de groupe donne aux élémentalistes une occasion de jouer avec leurs zones d’effet pour infliger de lourds dégâts. Ils ont dans leur arsenal un certain nombre de sorts puissants et ciblés à longue portée : être dans un groupe signifie que vous avez le temps de les lancer à leur pleine puissance. Les élémentalistes disposent également d’un certain nombre d’aptitudes et d’emplacements de compétences très utiles à un groupe et qui peuvent conférer un large éventail d’avantages à votre équipe. Enfin, un
élémentaliste armé d’un bâton qui utilise des sorts d’eau est ce que vous trouverez de mieux en termes de guérisseur spécialisé : il est particulièrement agréable d’en avoir un dans son groupe, mais n’allez pas croire que son rôle se résume à simplement guérir de l’arrière ! Même le meilleur guérisseur est capable d’infliger des dégâts considérables. Lorsque vous souhaitez décharger votre pleine puissance sur vos ennemis, il vous suffit d’appuyer sur un bouton et de lancer vos meilleurs sorts.

Les statistiques


CARACTERISTIQUESCORE INITIALNIVEAU 80 (nu)
Puissance241216
Précision241016
Robustesse241016
Vistalité241016
Attaque1601216
Chance de coups critiques4%9%
Armure831091
Santé24511805

Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre personnage. Il montre la progression d’un élémentaliste à travers des exemples pris vers le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement légèrement différentes.

Armes et compétences d’armes

Les élémentalistes maîtrisent des sorts basés sur les éléments (terre, air, feu et eau). Dans un premier temps, vous disposez seulement du feu et de l’eau, mais les autres éléments apparaissent peu après, et vous disposerez donc des quatre éléments dès le niveau huit.
Les élémentalistes ne peuvent pas changer d’arme pendant le combat. Comme les ingénieurs, ils ne peuvent se servir que d’une seule arme à la fois. Pour compenser cela, les élémentalistes peuvent permuter leurs affinités élémentaires. Pour ce faire, utilisez les touches de fonction F1-F4. La permutation des affinités met votre élément le plus ancien en période de recharge, ce qui vous permet de permuter entre les éléments assez rapidement : cependant, vous devrez leur laisser environ 15 secondes pour se régénérer.

Le Feu

Les sorts de feu se concentrent sur les dégâts directs ou à zone d’effet. Nombre d’entre eux placent également une altération Brûlure sur une zone. Ils contribuent aux combos à base de feu. Le feu est une force puissante et destructrice entre les mains d’un élémentaliste, et c’est un très bon moyen de décimer des groupes entiers d’ennemis.

L'Eau

Les compétences d’eau sont principalement défensives. Un certain nombre de sorts combinent dégâts et guérison, tant pour vous que pour les alliés. Les sorts d’eau permettent aussi de supprimer des altérations. De nombreuses capacités d’eau infligent l’altération Givre, ce qui en fait un puissant moyen de perturbation et de contrôle des foules.

L'air

L’air convient aux dégâts à cible unique. Certains sorts à zone d’effet sont aussi disponibles, avec un
bon mélange d’altérations défensives (Aveuglement, Vulnérabilité et Étourdissement). Mais le véritable
avantage de l’air réside dans ses effets de déplacement. Si vous voulez perturber vos ennemis en les frappant (idéal pour le JcJ) ou si vous aimez jeter des sorts quand vous êtes en mouvement, l’air est ce qu’il vous faut.

La terre

La terre n’est peut-être pas aussi efficace que le feu ou l’air en termes de dégâts, mais ne vous y trompez pas ! C’est un élément puissant, qu’il s’agisse de dégâts directs ou d’attaques à zone d’effet. En outre, vous pouvez infliger une quantité énorme de dégâts de Saignement facilement cumulables. L’atténuation des dégâts que vous gagnez avec la terre est tout aussi phénoménale : des boucliers contre les dégâts et même une invulnérabilité limitée en font partie !


Comme armes de main principales, les élémentalistes peuvent utiliser des dagues (courte portée), des sceptres (moyenne portée) ou des bâtons (longue portée). Comme armes de main secondaires, les élémentalistes doivent se décider entre les dagues (pour plus de dégâts) ou les focus (pour la défense). Les bâtons sont des armes à deux mains, donc vous ne pouvez pas manier d’arme secondaire avec eux. En ce qui concerne les armes aquatiques, les élémentalistes utilisent des tridents.

Dagues (main droite)

Une arme de mêlée aussi typique qu’une dague peut paraître un choix étrange pour un lanceur de sorts. Pourtant, les élémentalistes sont des utilisateurs de magie polyvalents, et les poignards n’y changent rien : ils peuvent lancer nombre d’attaques élémentaires et permuter entre les quatre éléments pour équilibrer entre dégâts, altérations et guérison. L’inconvénient est que les dagues ont une portée très limitée: vous devez être très près de votre ennemi pour pouvoir le frapper. Si ce n’est pas un problème, utilisez aussi une dague de la main gauche. Ou bien, pour atténuer le problème de la portée, utilisez un focus dans votre main gauche. Les dagues sont des armes formidables à utiliser en solo : vous pouvez vous rapprocher de votre cible et fondre sur elle rapidement. Les dagues ont aussi un look particulièrement attrayant!

Vague de flammes (feu)

Dégâts : Élevés
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun

Cette attaque de feu basique se propage en une explosion enflammée en forme de griffe sur votre ennemi. Elle est rapide et inflige des dégâts importants. S’il manque à cette attaque l’altération Brûlure présente dans un certain nombre d’autres attaques de feu, des dégâts plus importants la caractérisent. Le seul inconvénient est sa courte portée. Il faut être juste en face d’une cible, et c’est un endroit dangereux. Si vous êtes à bout portant, l’attaque frappe une cible à plusieurs reprises, ce qui rend la compétence beaucoup plus efficace pour tuer sa proie.
Souffle de drake (feu)

Dégâts : Très élevés
Effet : Canalisé, Brûlure (3 secondes)
Temps de recharge : 5 secondes

Le Souffle de drake est une compétence canalisée qui vous fait lancer un cône de flamme sur votre ennemi. À la fin de la projection de la flamme, votre ennemi brûle, ce qui lui inflige de graves dégâts au fil du temps. Cette attaque est puissante, mais elle nécessite un peu d’engagement. Parce que vous devez consacrer du temps à la canaliser, vous ouvrez votre garde à d’autres attaques, notamment à celles qui vous frappent ou que l’on lance sur vous. Même si vous pouvez déplacer tout en jetant le sort, si vous êtes perturbé, cela rompt alors la canalisation. Il est préférable d’entamer un combat avec ce sort. L’effet de brûlure fera roussir vos ennemis et vous pourrez rester en mouvement.
Vélocité incandescente (feu)

Dégâts : Modérés
Effet : Brûlure (1 seconde), Champ Combo (feu)
Temps de recharge : 15 secondes

Cette attaque déclenche chez votre héros un sprint en avant. Pendant que vous vous déplacez, une vague de feu rayonne vers l’extérieur, entraînant la brûlure des ennemis voisins. Cette attaque permet de compenser la courte portée de vos attaques de dague. Choisissez vos ennemis, utilisez la Vélocité incandescente pour les atteindre, puis frappez-les avec le Souffle de drake ou la Vague de flammes. En prime, vous pouvez vous aider avec des combos de dégâts. Quiconque passe à l’attaque à travers vos pistes de flammes reçoit des dégâts élémentaires de feu.
Lame vaporeuse (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Vulnérabilité (6 secondes)
Temps de recharge : Aucun

Cette attaque auto ne cause pas beaucoup de dégâts, mais elle affaiblit les armures de vos adversaires. Elles subissent plus de dégâts de vos prochaines attaques. La lame vaporeuse est une attaque assez essentielle. Elle épuise vos ennemis et vous pouvez les clouer avec cette attaque jusqu’à ce qu’ils disparaissent. La vulnérabilité en fait une bonne ouverture à la bataille. Un autre avantage de cette attaque est qu’elle a une portée étonnamment bonne. Utilisez-la pour adoucir les cibles qui kitent votre héros, ou avant d’ 144 atteindre le combat de mêlée.
Cône de froid (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Canalisé, Guérison
Temps de recharge : 10 secondes

Le cône de froid souffle vers l’avant un cône de glace. Il provoque des dégâts sur les ennemis dans la zone et guérit légèrement les alliés. Bien que vous ne voyiez pas le nombre de dégâts importants quand vous utilisez cette attaque, elle ajoute l’utilité de groupe à vos compétences de dague.
Explosion glaciale (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet, glacé (3 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes

Cette attaque de zone à faibles dégâts refroidit également vos ennemis. Cela est très agréable pour vous assurer que des ennemis ne vous échappent pas, et cela les empêche d’utiliser leurs compétences contre vous aussi rapidement. Si vous êtes entouré par des ennemis, et que celui que vous frappez finit par s’échapper, frappez-le avec Explosion glaciale, puis enchaînez avec Lame vaporeuse.
Fouet foudroyant (AIR)

Dégâts : Faibles
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun

Fouet foudroyant est une compétence géniale ! Vous créez une vague d’électricité qui découpe vos ennemis. Cette attaque auto est légèrement plus forte que celles des autres éléments, mais son véritable atout est sa vitesse. Vous pouvez fouetter vos ennemis avec celui-ci jusqu’à ce qu’ils tombent, le tout avec style !
Caresse foudroyante (AIR )

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet, Vulnérabilité (6 secondes)
Temps de recharge : 6 secondes

Un cône d’électricité éclate et cause un choc sur vos ennemis, les rendant vulnérables et les exposant à plus de dégâts de vos attaques. C’est une bonne idée de le combiner avec Fouet foudroyant et son court temps de recharge vous permet de l’ajouter quand vous le souhaitez. Avec lui, vous ne pouvez vraiment pas vous tromper.
Aura de choc (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Durée (5 secondes), Etourdissement (1 seconde)
Temps de recharge : 25 secondes

Vous formez un champ électrique qui étourdit toute personne qui vous attaque. Utilisez cette capacité défensive juste avant de choisir une cible, ou quand vous voyez un ennemi lancer une attaque puissante. L’étourdissement ne dure pas longtemps, mais il est perturbant. Une fois l’ennemi étourdi, prenez le risque de lui infliger des dégâts avec Caresse foudroyante ou Fouet foudroyant.
Empalement (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Saignement (8 secondes)
Temps de recharge : Aucun

Un énorme pic de terre surgit hors de terre, empale vos ennemis et provoque leur saignement. Cette attaque auto a le potentiel d’infliger plus de dégâts qu’il n’y paraît, il n’y a pas de temps de recharge et les saignements s’accumulent, de sorte que vous pouvez frapper vos ennemis encore et encore et avec des Saignements.
Anneau de terre (terre)

Dégâts : Modérés
Effet : Zone d’influence, Saignement (12 secondes)
Temps de recharge : 6 secondes

L’Anneau de la terre peut frapper plusieurs ennemis, causant un saignement sur chacun d’eux. Combinez cela avec un Empalement pour faire chuter la santé des ennemis aussi vite que possible. Si vous vous battez contre un groupe, c’est une bonne façon d’infliger des dégâts à toutes les cibles lorsque vous vous acharnez sur un ennemi malchanceux.
Prise magnétique (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Immobilisation (2 secondes)
Temps de recharge : 12 secondes

Cette attaque attenue l’inconvénient principal de la dague : sa courte portée. Choisissez votre cible, saisissez-le avec la Poigne magnétique (pour l’immobiliser), puis frappez-le avec n’importe lequel de vos attaques qui causent des dégâts de Saignement. Le temps de recharge a juste la bonne durée (plus ou moins) pour l’utiliser pour entamer le prochain combat.

Dague (main gauche)
Equiper votre main gauche d’une dague vous donne accès à des attaques
qui causent encore plus de dégâts, ainsi qu’à des capacités de contrôle des
foules. Nombre de ces dernières offrent des dégâts de zone d’effet, qui vous
permettent de frapper plusieurs ennemis à la fois.

Cercle de feu (FEU)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet,Brûlure (5 secondes), Zone de combo (feu)
Temps de recharge : 15 secondes

Ce sort endommage tout ennemi à proximité de votre héros et brûle tout ce qui le traverse. Cette attaque simple assène des dégâts certains sur un bon nombre d’ennemis, alors utilisez-la aussi souvent qu’elle est disponible. Elle fonctionne bien avec les Vague de flammes/Souffle de drake (si vous avez une dague dans votre main droite) ou Frappe enflammée/Dent du dragon (pour un sceptre).
Poigne de feu (FEU)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet
Temps de recharge : 45 secondes

Poigne de feu frappe les ennemis grâce à un cône projeté vers l’avant. Avec cette attaque, les ennemis qui sont déjà enflammés reçoivent des dégâts supplémentaires. Un grand nombre d’attaques élémentaires de feu infligent Brûlure sur les cibles, et vous pouvez ajouter encore d’autres compétences utilitaires qui font la même chose. Ainsi, les ennemis brûlés ne manquent pas. Vous devez seulement vous rappeler d’employer Poigne de feu plus tard dans le combat, une fois que vos ennemis sont enflammés.
Aura de givre (eau)

Dégâts : Aucun
Effet : Congélation (1 seconde), Durée (7 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Vous vous entourez d’une sphère de glace qui dure sept secondes. Tous les ennemis qui vous frappent pendant ce temps sont glacés. Il vaut mieux utiliser ce sort défensif avec un sceptre dans la main droite. Les sceptres permettent des attaques de moyenne portée, et l’effet paralysant empêche votre ennemi de se rapprocher ou de s’éloigner quand vous le frappez avec Éclats de glace ou placez Brise-roc en face de lui.
Vague purificatrice (eau)

Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Guérison (sur soi et alliés), supprime une altération
Temps de recharge : 40 secondes

Ce sort offre aux détenteurs de dague la capacité de se guérir eux-mêmes (et d’autres) tout en supprimant les altérations. La guérison supplémentaire est toujours la bienvenue, et la capacité de retirer une altération signifie que vous bénéficiez également d’une atténuation des dégâts ou des autres handicaps. La longue durée de Vague purificatrice signifie que vous ne pouvez pas la lancer autant de fois que vous le souhaitez, alors assurez-vous d’attendre d’avoir besoin de sa guérison et de la suppression des altérations.
Chevaucher l’éclair (AIR)

Dégâts : Modérés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Téléportation
Temps de recharge : 15 secondes

Chevaucher l’éclair tire sur un ennemi à distance, puis téléporte votre héros vers la cible. Lorsque vous atteignez votre ennemi, des explosions de foudre se produisent et endommagent tous les ennemis à proximité. Si vous avez une dague dans votre main droite, ce sort est fantastique ! Il change complètement la portée de votre combat, de très courte portée à longue portée. Choisissez vos cibles, chevauchez l’éclair vers elles, puis continuez avec vos meilleures attaques. En prime, vous pouvez même infliger des dégâts à un groupe. Le temps de recharge raisonnable signifie que vous pouvez l’utiliser pour démarrer le prochain combat.
Courant ascendant (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Rapidité (10 secondes), Projection à ZE
Temps de recharge : 40 secondes

Cette attaque frappe de plein fouet un groupe d’ennemis et les projette en l’air ; vous gagnez en même temps Rapidité. Courant ascendant s’associe bien avec les attaques de sceptre (Arc électrique et de la Éclair foudroyant). Il est particulièrement utile si vous vous trouvez entouré par un groupe d’ennemis. Les attaques foudroyantes excellent en matière de dégâts sur les cibles individuelles. Pendant ce temps, Courant ascendant vous permet de vous séparer de vos ennemis, de vous déplacer à meilleure distance, puis de frapper une cible vulnérable avec d’autres sorts.
Séisme (terre)

Dégâts : Élevés
Effet : Renversement (2 secondes), Combo coup de grâce (Explosion)
Temps de recharge : 45 secondes

Ce sort est particulièrement amusant ! Vous déclenchez un tremblement de terre qui frappe votre ennemi et lui inflige d’importants dégâts. Ce sort offensif doit être « utilisé chaque fois que vous le pouvez » : pourquoi vous privez de renversement et de des dégâts faciles à infliger ?
Bouleversement terrestre (terre)

Dégâts : Très Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet canalisés, Infirmité (1 seconde), Saignement (8 secondes), Combo coup de grâce (Explosion)
Temps de recharge : 30 secondes

Ce sort canalisé crée un cercle d’éboulement terrestre. Les joueurs à l’intérieur de la zone sont atteints d’Infirmité et de Saignement en plus des dégâts directs. Cette attaque prend beaucoup de temps à lancer, soyez donc prudent et évitez de l’utiliser lorsque les ennemis sont très mobiles ou s’ils ont de bonnes chances de vous contrer. Utilisez une attaque de renversement ou un autre effet qui vous permette à l’avance de ralentir vos ennemis. Cela vous permettra plus facilement de tirer le meilleur parti de ce sort fantastique.

Sceptre (main droite)
Les sceptres donnent aux élémentalistes des options durables de dégâts à moyenne portée et la capacité d’infliger certaines altérations peu agréables. Ils sont un choix judicieux pour la main droite, en particulier pour le travail de groupe : ils vous permettent en effet de rester hors de portée de votre ennemi et de contrôler le combat à votre guise. Associez les sceptres à une dague dans la main gauche pour des attaques plus offensives, ou pour de meilleures capacités défensives ou des capacités d’atténuation des dégâts.

Frappe enflammée (FEU)

Dégâts : Faibles
Effet : Brûlure (2 secondes)
Temps de recharge : Aucun

Cette attaque automatique envoie une petite boule de feu sur un ennemi et le brûle. C’est un sort de dégâts puissant en attaque de base, et la Brûlure est un joli coup.
Dent du dragon (FEU)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Brûlure (3 secondes), Combo coup de grâce (Explosion)
Temps de recharge : 6 secondes

Dent du dragon a tout pour plaire ! Bien qu’il faille un certain temps pour acquérir cette compétence, elle inflige d’importants dégâts aux ennemis, frappe d’autres cibles et provoque Brûlure. Son faible temps de recharge permet à ce sort d’infliger des dégâts constants.
Phénix (FEU)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Cercle d’effet ciblé, Vigueur (10 secondes), Combo coup de grâce (Explosion)
Temps de recharge : 20 secondes

Cette compétence frappe tous les ennemis en ligne droite, puis explose en infligeant des dégâts. Le phénix revient ensuite à votre héros, lui conférant Vigueur et supprimant les altérations. Bien qu’il puisse sembler complexe, ce sort provoque des dégâts modestes sur une zone d’effet et vous permet de contrôler la zone ciblée. Une fois le sort libéré, passez à une autre attaque pendant que le phénix fait son travail.
Eclats de glace (eau)

Dégâts : Faibles à modérés
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun

Cette attaque automatique envoie un arc de trois éclats de glace sur votre cible. Il s’agit d’une attaque simple, à utiliser surtout quand vos sorts les plus lourds se rechargent.
Brise-roc (eau)

Dégâts : Modérés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Vulnérabilité (15 secondes)
Temps de recharge : 2 secondes

Vous placez un grand éclat de la glace dans un cercle, il grandit pendant deux secondes, puis explose. Tout ce qu’il touche devient vulnérable. Comme Brise-roc dispose d’un délai entre le moment où vous le placez et celui où il explose, il est bon de l’utiliser au début d’un combat, surtout si vous êtes confronté à un groupe d’ennemis. La vulnérabilité dure longtemps, de sorte que vous pouvez systématiquement attaquer des cibles et provoquer des dégâts supplémentaires pendant la plus grande partie de la rencontre.
Trident marin (eau)

Dégâts : Faibles à modérés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Guérison
Temps de recharge : 20 secondes

Vous fabriquez un trident composé d’eau et vous le jetez dans une zone. Le trident blesse les ennemis dans la zone ciblée, mais les alliés sont guéris. Cette attaque au sceptre a une bonne utilité de groupe (sous forme de guérison), et vous permet de rester à distance tout en venant en aide à vos alliés. Il n’est pas aussi utile lorsque vous êtes en solo, en raison de sa puissance de feu relativement faible. Économisez-le pour l’utiliser après Brise-roc.
Arc électrique (AIR)

Dégâts : Modérés
Effet : Canalisé (3 secondes)
Temps de recharge : Aucun

Arc électrique est canalisé pendant trois secondes, infligeant des dégâts durant toute cette période. Il ne frappe qu’une seule cible, mais tous les dégâts provoqués sont raisonnables pour une attaque automatique simple. Pendant qu’Arc électrique se canalise, vous pouvez également utiliser Éblouissement et la Éclair foudroyant, ce qui augmente les dégâts infligés par votre personnage et augmente aussi votre survie.
Éclair foudroyant (AIR)

Dégâts : Modérés
Effet : Aucun
Temps de recharge : 5 secondes

Vous frappez votre cible d’un large éclair. Ce sort de dégâts à cible unique est un autre ajout important à votre arsenal de l’élément air. Il est facile à intégrer dans votre gamme d’attaques et il fournit une bonne puissance de base à vos attaques aériennes si vous tenez un focus dans votre main gauche. Les focus sont un peu plus défensifs, donc les dégâts supplémentaires offrent une bonne possibilité de repli.
Éblouissement (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Cécité (6 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes

Vous créez une boule de lumière qui clignote pour aveugler de votre adversaire. Ceci ne fait pas de dégâts, mais votre ennemi ratera sa prochaine attaque. Il est bon de l’utiliser au moment où votre ennemi prépare une large offensive.
Dagues de pierre (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Saignement (6 secondes), Combo coup de grâce (Projectile physique)
Temps de recharge : Aucun

C’est attaque automatique est pratique : votre héros tire trois vagues de morceaux de pierre pointus. Les projectiles sont assez rapprochés et ils perforent leur cible, ce qui provoque des dégâts de saignement. Pour tuer une cible unique au fil du temps, empilez les saignements et utilisez Barrière de rochers pour survivre à votre ennemi dans une guerre d’usure.
Barrière de rochers (terre)

Dégâts : Minimes à modérés
Effet : Crée une armure (durée 30 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes

Vous vous entourez d’une barrière de cinq morceaux de pierre, améliore votre armure. La durée de cette barrière est de 30 secondes, après quoi les morceaux de pierre disparaissent. Les morceaux de pierre eux-mêmes peuvent être lancés en attaque contre les ennemis. Une fois que tous les fragments sont épuisés, Barrière de rochers disparait et commence à se recharger. Lancez ce sort juste avant de commencer un engagement.
Poussière infernale (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet, Cécité (10 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes

Vous envoyez une petite tornade de sable sur une ligne d’ennemis pour les aveugler. Cette attaque vous permet d’exercer un petit contrôle des foules, ce qui est pratique pour atténuer les dégâts subis par vous ou vos alliés. Frapper vos ennemis en ligne peut être difficile, alors reculez ou allez vers les coins pour les forcer à se regrouper avant de lancer le Diable de poussière.

Bâtons


Ces armes à deux mains déclenchent des attaques à longue portée, dont un certain nombre de sorts à zone d’effet et des capacités de guérison. Les dégâts d’altération ne sont pas à ignorer non plus ! Les bâtons s’utilisent au mieux quand vous êtes dans un groupe : votre héros peut frapper plusieurs cibles à la fois, tout en restant suffisamment éloigné du combat. Un sort d’eau ajoutera une guérison bien utile pour l’équipe !

Boule de feu (FEU)

Dégâts : Modérés
Effet : Dégâts à zone d’effet
Temps de recharge : Aucun

Une boule de feu explose dans la zone d’effet et frappe tout ce qui se trouve dans son rayon. Elle offre exactement ce que vous pouvez attendre d’une attaque de feu élémentaire : d’importants dégâts, un temps d’invocation rapide et la capacité de frapper plusieurs adversaires.
Fontaine de lave (FEU)

Dégâts : Modérés à élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Durée (4 secondes), Zone de combo (feu)
Temps de recharge : 6 secondes

La lave produit une éruption dans la zone ciblée. L’attaque inflige des dégâts notables à tout ce qui se trouve dans son rayon. Tous les joueurs de votre équipe qui attaquent dans le champ de tir ont une chance d’obtenir un effet de feu sur leurs victimes.
Explosion de flammes (FEU)

Dégâts : N/A
Effet : Zone d’effet, Brûlure (5 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes

Tous les ennemis de la zone sont enflammés, et subissent Brûlures au fil du temps. Associez Explosion de flammes avec Fontaine de lave pour continuer à infliger des dégâts élémentaires.
Retraite enflammée (FEU)

Dégâts : Faibles
Effet : Brûlure (1 seconde), Zone de combo (feu), Durée (6 secondes), Retraite
Temps de recharge : 20 secondes

Vous roulez rapidement en arrière, en laissant derrière vous une traînée de mort brûlante. Il s’agit d’une capacité mixte, offensive et défensive. Utilisez-la pour éviter les dégâts causés par les ennemis venant en sens inverse et pour les maintenir à distance. Si les cibles suivent, elles devront supporter des dégâts de Brûlure. Si vous avez beaucoup d’alliés à distance, une astuce consiste à rouler en ligne horizontale face à eux. Cela crée un mur de feu à travers lequel vos camarades peuvent tirer. En plus de l’effet visuel, cela permet à vos alliés à distance d’infliger des dégâts supplémentaires.
Pluie de météores (FEU)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts canalisé sur zone d’effet
Temps de recharge : 30 secondes

La pluie de météores crée une zone d’effet conséquente qui frappe tout ce qui se trouve sur sa route. C’est un sort canalisé, et il vous faut quelques secondes pour le lancer. Le bénéfice est la quantité énorme de dégâts produite sur toutes les cibles situées dans son rayon. Il vaut mieux utiliser ce sort lorsque vous (et votre groupe) affrontez un grand nombre d’ennemis : attendez que les cibles mobiles soient au coeur de la bataille pour tirer profit de ce sort.
Explosion aqueuse (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Guérison
Temps de recharge : Aucun

Cette attaque automatique simple d’eau inflige de faibles dégâts, mais vous guérit aussi un peu. Votre élémentaliste bénéficie d’une large portée, c’est donc un bon sort pour commencer les combats et pour rester loin de ses ennemis. L’effet de guérison, bien que modeste, s’applique aussi à vos alliés.
Tesson de glace (eau)

Dégâts : Modérés à élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Vulnérabilité (x3) (10 secondes)
Temps de recharge : 4 secondes

Un tesson de glace géant tombe du ciel, frappe toute la zone d’impact et provoque Vulnérabilité. C’est le sort de dégâts pour les attaques au bâton à base d’eau. Utilisez-le aussi rapidement et aussi souvent que possible.
Geyser (eau)

Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Guérison, Zone de combo (eau), Durée (2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes

Vous créez un geyser qui se déverse sur une petite surface et guérit tous les alliés à proximité. Ce sort permet une guérison modeste supplémentaire pour vous et vos alliés. Gardez-le en réserve pour les urgences ou quand le groupe peut résister pendant une courte période.
Sol gelé (eau)

Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Froid (2 secondes), Zone de combo (Glace), Durée (5 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Vous enduisez la zone ciblée d’un champ de glace. Tous les ennemis dans le champ de glace se refroidissent, et les alliés dans cette zone gagnent un potentiel de combo glace. Parce que vous contrôlez la région que le sort affecte, vous pouvez tenir les ennemis très loin de vous. Ils restent ainsi très près de vos alliés (le cas échéant) et vous donnent le temps de les tenir à portée de vos sorts de dégâts, comme Tesson de glace.
Pluie curative (eau)

Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Régénération (4 secondes), Guérison, supprime les altérations (toutes les 3 secondes), Zone de combo (eau), Durée (9 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes

La pluie tombe sur un large cercle pendant neuf secondes, guérit tous les joueurs dans le cercle, les régénère et supprime les altérations une fois toutes les trois secondes. Voilà la meilleure des guérisons ! La zone d’effet est si large qu’un grand nombre de joueurs peuvent en bénéficier, et les avantages sont vraiment conséquents. Le seul inconvénient est le long temps de recharge du sort.
Chaîne d’éclairs (AIR)

Dégâts : Modérés
Effet : Dégâts à zone de d’effet, Cibles maximum (3 en 10 secondes)
Temps de recharge : Aucun

La chaîne d’éclairs frappe plusieurs cibles sur une zone d’effet modérée. C’est une attaque de foudre simple, mais qui inflige des dégâts appropriés quand vous en avez besoin.
Renforcement d’éclair (AIR)

Dégâts : Élevés
Effet : Zone d’effet, Cécité (5 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes

Renforcement d’éclair provoque la cécité de votre ennemi et de ceux à proximité. Avec cette attaque, vous infligez des dégâts modérés à une cible individuelle. Pendant les secondes suivantes, la cible et tous ceux qui se trouvent à proximité rateront leurs attaques contre vous ou contre l’un de vos alliés. Utilisez ce sort pour démarrer des combats et pour maintenir l’effet aussi souvent que vous le pouvez.
Rafale (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Repoussement
Temps de recharge : 30 secondes

Rafale est un sort de perturbation. Au lieu d’infliger des dégâts, il frappe tout ce qui se trouve loin du lanceur. C’est pratique dans un certain nombre de situations : cela vous empêche d’être submergé, vous pouvez lancer un sort à longue portée et vos ennemis sont perturbés. Les implications en JcJ sont de même assez évidentes. La seule chose à laquelle vous devez rester attentif est de travailler avec les membres du groupe qui aiment les combats de mêlée: ils n’apprécieront peut-être pas que vous envoyiez leurs cibles loin d’eux.
Vitesse d’aquilon (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Rapidité (10 secondes), supprime Infirmité, immobilisation et Givre
Temps de recharge : 30 secondes

Vitesse d’aquilon fonctionne comme une capacité situationnelle et est un sort de déplacement merveilleux. L’aspect situationnel est qu’il supprime les altérations qui empêchent la circulation et qu’il restaure votre mobilité complète et celle de vos alliés. De plus, il est facile de lancer ce sort hors du combat pour obtenir une bonne augmentation de la vitesse. Vous et votre groupe pouvez alors vous déplacer rapidement sur le territoire, ce qui vous aide à vous déplacer comme vous le souhaitez. C’est agréable en JcE, mais cela peut se révéler crucial en JcJ, où la vitesse de mouvement et le contrôle du territoire sont indispensables.
Champ statique (AIR)

Dégâts : Faibles à modérés
Effet : Zone d’effet, Etourdissement (3 secondes), Zone de combo (Eclair), Durée (4 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Cette compétence invoque un champ statique qui étourdit tous ceux qui le traversent. Étourdissement stoppe complètement les ennemis pendant toute sa durée, ce qui en fait l’une des meilleures capacités de contrôle des foules. Ce n’est pas une attaque à forts dégâts, mais vous pouvez l’associer à d’autres sorts d’attaque contre un groupe (Chaîne d’éclairs et Renforcement d’éclairs). Il devient plus utile en JcJ, où vous pouvez empêcher un certain nombre d’opposants d’attaquer.
Lapidation (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Faiblesse (1 seconde), Combo (Projectile physique)
Temps de recharge : Aucun

Vous créez une roche énorme et vous la jetez sur votre ennemi pour l’affaiblir. Il s’agit d’une attaque automatique utile pour atténuer les dégâts ennemis. Choisissez l’ennemi le plus dangereux sur le champ de bataille et affaiblissez-le aussi longtemps que possible.
Eruption (terre)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Saignement (12 secondes), Combo coup de grâce (Explosion)
Temps de recharge : 6 secondes

Ce sort de terre fait trembler une zone. Tout ce qui se trouve à l’intérieur est ébranlé, puis se voit infliger Saignement. C’est une attaque qui cause d’importants dégâts et que vous pouvez lancer très souvent.
Aura magnétique (terre)

Dégâts : Aucun
Effet : Renvoi des projectiles, Durée (5 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Pendant cinq secondes, l’énergie magnétique renvoie les projectiles tirés sur vous. Ce sort situationnel est utile dans des rencontres JcE spécifiques, comme lorsque vous avez affaire aux archers centaures ou aux tireurs d’élite. Il est également utile en JcJ, où vous êtes susceptible de faire face à n’importe quoi. En JcJ, vous êtes probablement encore à longue portée, faisant de vous une cible de choix pour les attaquants à distance. Prenez le temps de vous protéger avec Aura magnétique quand vous en avez besoin.
Sol instable (terre)

Dégâts : Très faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet, Infirmité (2 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Ce sort crée une ligne sur le sol. Tous les ennemis dans la zone d’effet subissent des dégâts légers et sont frappés d’Infirmité pendant deux secondes. Utilisez ceci pour perturber les forces mobiles et gagner une chance de rester à distance, quand ils tentent de se rapprocher de vous. Cela fonctionne mieux en début de combat en JcE, quand cela retient les attaquants à distance. En JcJ, utilisez-le pour maintenir à distance les ennemis qui vous attaquent à longue portée.
Onde de choc (terre)

Dégâts : Modérés
Effet : Saignement (6 secondes), Immobilisation (2 secondes), Combo coup de grâce (Projectile physique)
Temps de recharge : 30 secondes

Vous relâchez une onde de choc qui fait saigner et immobilise votre ennemi. Cette capacité sur cible unique est puissante. Votre malheureux ennemi subit de graves dégâts, puis doit faire face à une immobilisation et à un saignement (ce qui n’est pas amusant non plus). Combinez Onde de choc avec Éruption pour multiplier la douleur par deux !

Focus (main gauche)

Les focus sont des armes de main secondaire qui améliorent la survie d’un élémentaliste, grâce à une forte atténuation des dégâts et plus de dégâts infligés. La formule fonctionne avec les deux armes de main droite: les dagues et les sceptres. Les dagues renforcent les attaques à courte portée, et les utilisateurs de sceptres ont besoin d’une arme pour frapper les ennemis qui s’approchent d’eux.

Mur de flammes (FEU)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet, Brûlure (1 seconde), Zone de combo (feu), Durée (8 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes

Cette compétence crée un mur de feu à un endroit ciblé. Tout ce qui le traverse commence à brûler. Ainsi, vous veillez à vous protéger et à infliger des dégâts, à la fois directement et au fil du temps. Vous pouvez également poser une zone de combo à travers laquelle les alliés peuvent faire feu. Parce que vous choisissez l’emplacement du mur, vous pouvez le placer entre votre personnage et votre ennemi, entre la bataille et un membre du groupe (par exemple, un rôdeur ou un ingénieur), ou même directement au-dessus d’un ennemi.
Bouclier de feu (FEU)

Dégâts : Aucun
Effet : Brûlure (1 seconde), Durée (3 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Un orbe de feu vous entoure pendant trois secondes. Tout ce qui vous frappe pendant ce temps brûle. Si vous avez une dague dans la main droite, utilisez Bouclier de feu pour ouvrir la bataille. Vous pouvez rapidement infliger des dégâts de Brûlure, et le temps de recharge vous permet de commencer avec ce sort pour le prochain combat. Si vous avez un sceptre, brandissez-le sur Bouclier de feu jusqu’à ce que vos ennemis se rapprochent de vous. Utilisez-le en même temps que Dent du dragon et que Phénix pour profiter au maximum des dégâts de zone d’effet.
Rafale givrante (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Givre (3 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes

Elle fissure votre ennemi avec de l’eau congelée et le refroidit brièvement. Ce sort a deux objectifs : empêcher les ennemis de vous atteindre (parfait pour les utilisateurs sceptre) ou bien les empêcher de s’éloigner de vous (pour les utilisateurs de dague). Cela fonctionne comme un sort puissant pour contrer le maintien à distance.
Comète (eau)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Stupeur (2 secondes), Zone de combo (Explosion)
Temps de recharge : 25 secondes

Ce sort crée une large comète de glace qui tombe sur vos ennemis. Tout ce que touche la comète est frappé de Stupeur. Cette attaque à zone d’effet permet de compléter vos sorts à base d’eau, vous permettant de causer des dégâts certains tout en stoppant les attaques ennemies pendant une courte période. Attendez que les ennemis soient regroupés pour utiliser cette attaque haut de gamme.
Vents tourbillonnants (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, détruit les projectiles, Durée (6 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Un vent tourbillonnant vous entoure pendant cinq secondes et dévie les projectiles ennemis. C’est un moyen de défense de situation en JcE, mais il est très utile en JcJ. Cela est particulièrement vrai pour les utilisateurs de sceptre, qui opèrent parfois un peu plus loin du combat, ce qui en fait des cibles tentantes pour les snipers. Si vous remarquez que vous êtes touché par des attaques à distance, utilisez sur Vents tourbillonnants pour vous sauver.
Bourrasque (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Renversement (2 secondes)
Temps de recharge : 50 secondes

Envoie un souffle qui renverse vos ennemis, qui frappe plusieurs cibles si elles sont rapprochées, ce qui cause une perturbation certaine et l’atténuation des dégâts ennemis. Parce que le sort a un long temps de recharge, vous devez l’économiser pour des moments de grand besoin, lorsque les ennemis menacent vraiment votre héros ou votre équipe.
Renforcement magnétique (terre)

Dégâts : Modérés
Effet : Zone d’effet, Dissipe les altérations, Renvoie les projectiles, Combo coup de grâce (Explosion), Durée (3 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes

Une onde magnétique inflige des dégâts aux ennemis, dissipe les altérations et empêche les projectiles de vous atteindre. Utilisez Anneau de la terre (pour la dague en main droite) ou une attaque simple, comme Empalement ou Morceaux de pierre.
Chair d’obsidienne (terre)

Dégâts : Aucun
Effet : Invulnérabilité (4 secondes)
Temps de recharge : 50 secondes

Pendant quatre secondes, votre héros devient invulnérable, enveloppé dans une armure de pierre. Utilisez ce temps pour survivre aux dégâts ennemis, pour vous guérir ou fuir vos ennemis les plus coriaces sur le champ de bataille. Parce que le temps de recharge de Chair d’obsidienne est si long, évitez de l’utiliser à la légère. Attendez d’être réellement en danger avant de choisir cette compétence.

Trident (sous l’eau)

L’arme aquatique de l’élémentaliste est le trident. C’est une arme à longue portée qui vous permet de garder vos instances et de lancer des sorts sur les ennemis en toute impunité. Les effets des sorts sont particulièrement impressionnants sous l’eau, et vous avez toujours accès à chacun des quatre éléments. Amusez-vous avec chacun de ces effets pour maîtriser toutes les compétences aquatiques. D’ici là, vous aurez de nombreux outils pour survivre à vos batailles aquatiques !

Orbe de magma (FEU)

Dégâts : Faibles
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun

Cette compétence tire des petites roches de magma qui explosent après un court instant. Orbe de magma inflige des dégâts réguliers chaque fois que vous en avez besoin et c’est un bon choix.
Ebullition (FEU)

Dégâts : Modérés
Effet : Durée (4 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes

Pendant quatre secondes, l’eau autour de vos cibles est portée à ébullition. Les dégâts de l’attaque sont convenables, et l’effet visuel du sort est sensationnel !
Vapeur (FEU)

Dégâts : Faibles
Effet : Cécité (5 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes

Vous frappez vos ennemis avec de l’eau surchauffée, qui les aveugle avec de la vapeur créée instantanément. L’attaque n’est pas si puissante, mais la cécité est utile quand vous avez besoin d’atténuer les dégâts ennemis.
Chaînes de lave (FEU)

Dégâts : Modérés
Effet : Infirmité (6 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Des chaînes de lave apparaissent autour de vos ennemis et provoquent des infirmités. Ce sort est visuellement impressionnant et il est très utile. Les dégâts sont notables et ils durent longtemps. Cela gêne les ennemis et les maintient à distance quand vous revenez à des sorts à dégâts directs.
Vague de chaleur (FEU)

Dégâts : Élevés
Effet : Brûlure (3 secondes), Vigueur (5 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Vous brûlez vos ennemis avec un souffle de chaleur. Les alliés proches gagnent Vigueur, ce qui en fait une forte capacité de JcJ pour les zones qui comportent des combats aquatiques. En JcE, Vigueur permet à votre héros d’éviter les attaques des ennemis qui gagnent du terrain.
Missile aquatique (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun

Vous lancez une lente boule de glace. Cette attaque simple est une capacité standard à dégâts directs.
Globe de glace (eau)

Dégâts : Très élevés
Effet : Aucun
Temps de recharge : 10 secondes

Vous tirez un lent globe de glace qui peut être déclenché pour des dégâts supérieurs. Cette attaque exige un peu de pratique pour être maîtrisée, mais elle en vaut la peine. Si vous venez de frapper l’ennemi avec Globe de glace, les dégâts causés par cette attaque sont bons. Cependant, faire exploser l’attaque à l’avance est encore plus mortel.
Mur de glace (eau)

Dégâts : Aucun (Explosion : Très forte)
Effet : Barrière explosive, Durée (10 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes

Un mur de glace apparaît pendant 10 secondes. Ce mur peut être brisé pour causer des dégâts élevés sur les ennemis proches. Bloquez les cibles qui se rapprochent avec le mur de glace, puis cassez le mur avant que sa durée n’expire.
Courant sous-marin (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Régénération (5 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes

Vous guidez un courant d’eau qui affecte les ennemis à proximité tout en soignant vos alliés. La guérison supplémentaire pour votre équipe est toujours la bienvenue, et vous pouvez infliger des dégâts pendant la manoeuvre. Courant sous-marin est un sort d’attaque faible, nous vous recommandons donc de le réserver pour ses effets régénérateurs.
Raz-de-marée (eau)

Dégâts : Modérés (Dégâts de la vague : élevés)
Effet : Guérison légère, Téléportation
Temps de recharge : 30 secondes

Raz-de-marée propulse votre héros comme une flèche dans l’eau. Vous atteignez vos cibles plus rapidement et vous les frappez avec la vague qui vous suit. La vague soigne les alliés, puis s’écrase sur vos cibles, ce qui les blesse encore plus. Raz-de-marée est une excellente attaque de l’eau, n’hésitez pas à l’utiliser souvent. Elle double le pouvoir de déplacement aquatique et vous permet de filer droit devant vers l’intérieur ou l’extérieur de la bataille.
Scission d’éclair (AIR)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet
Temps de recharge : Aucun

Vous lancez une foudre qui forme des fourches au moment de l’impact et frappe plusieurs ennemis. Cette attaque automatique inflige des dégâts durables à un groupe d’ennemis. Elle est faible contre les adversaires isolés.
Électrocution (AIR)

Dégâts : Modérés
Effet : Aucun
Temps de recharge : 5 secondes

L’eau autour de votre ennemi se charge en électricité. Électrocution est une attaque contre une seule cible avec un temps de recharge court. Jetez souvent ce sort pour des dégâts remarquables face à un seul adversaire.
Poche d’air (AIR)

Dégâts : Modérés
Effet : Téléportation
Temps de recharge : 12 secondes

Votre héros libère une poche d’air à mouvement lent. La poche explose quand elle frappe une cible, inflige des dégâts et provoque la téléportation de votre élémentaliste vers la victime. Cette attaque demande une certaine pratique avant d’être maîtrisée. Essayez de ne pas être désorienté quand votre position change et de ne pas jeter le sort quand vous essayez de maintenir les attaques à distance contre vos ennemis.
Bulle d’air (AIR)

Dégâts : Aucun
Effet : Flotter (2 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Votre cible est emprisonnée dans une bulle d’air. L’attaque immobilise l’ennemi et le fait flotter à la surface sans qu’il puisse intervenir. C’est une bonne capacité de perturbation. Et comme le trident utilise la longue portée, vous pouvez continuer à attaquer votre ennemi durant toute cette période. Si vous voulez suivre la cible vers le haut, frappez-la avec Poche d’air quand il est près de la surface.
Cage électrique (AIR)

Dégâts : Faibles
Effet : Etourdissement (3 secondes), Durée (5 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Vous créez une cage électrique qui étourdit les ennemis qui la traversent. C’est une attaque perturbatrice à courte portée contre des cibles multiples. Elle est destinée à empêcher un groupe ennemi de vous déborder. Si vous vous retrouvez cerné, posez votre Cage électrique, mettez-vous hors de portée et reprenez votre assaut.
Lame de pierre (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Saignement (1 seconde)
Temps de recharge : Aucun

Cette attaque automatique cause une quantité surprenante de dégâts une fois que vous activez l’empilement de l’altération Saignement. Il a aussi une bonne portée et vous pouvez soumettre les ennemis sans avoir recours à des compétences plus complexes ou à des tactiques.
Déferlement de roche (terre)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet, Saignement (10 secondes)
Temps de recharge : 12 secondes

Lorsque vous voulez infliger un Saignement à davantage de cibles, vous pouvez compter sur Déferlement de roche. Vous jetez un cône de gravier à travers l’eau, ce qui provoque un impact sur plusieurs cibles. Associez-le à Lame de roche pour accumuler les dégâts d’altération.
Courant magnétique (terre)

Dégâts : Modérés
Effet : Se retirer, Immobilisation (2 secondes)
Temps de recharge : 18 secondes

Une attraction magnétique apparaît entre vous et votre ennemi. Votre héros est tiré vers la cible, et l’ennemi est soudainement immobilisé. Cette attaque est idéale pour empêcher vos ennemis de fuir à la nage en JcJ. C’est également un moyen idéal pour combler vos lacunes par rapport aux cibles si vous craignez d’être maintenu à distance ou si vous voulez clouer vos ennemis avec Déferlement de roche.
Ancre de roche (terre)

Dégâts : Aucun
Effet : Couler (2 secondes)
Temps de recharge : 35 secondes

Une ancre de pierre attire votre ennemi vers les profondeurs. C’est une capacité perturbatrice qui vous donne le temps de fuir ou de cumuler des dégâts gratuits.
Eau trouble (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet, Cécité (1 seconde), Durée (6 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes

Cette attaque crée un écran d’eau pleine de débris, qui aveugle tous les ennemis voisins. Cette attaque est utile dans les combats plus longs ou plus étendus pour vous aider à atténuer les dégâts. Elle peut vous empêcher d’être submergé par une force ennemie.


Compétences à terre



Au sol
Les élémentalistes ont beaucoup de moyens de survie à leur disposition, mais parfois leur armure légère ne leur offre pas suffisamment de résistance. Heureusement, ils peuvent compter sur un éventail de sorts s’ils perdent l’avantage : les élémentalistes vaincus restent des adversaires formidables qui emploieront tout ce qui est en leur pouvoir pour revenir dans la bataille.

Décharge d’éclair

Dégâts : Faibles
Effet : Vulnérabilité (10 secondes)
Temps de recharge : Aucun

Ce sort rapide vous donne l’occasion d’abattre un ennemi pour vous relever. En plus de vider la santé de vos ennemis, il les frappe avec le sort de Vulnérabilité et réduit leur potentiel de défense. Visez toujours l’ennemi avec la plus basse santé : c’est votre meilleure chance de remporter une mise à mort. Si vous avez des alliés à proximité, concentrez-vous sur ce qu’ils attaquent pour encore améliorer vos chances.
Terre aggripante

Dégâts : Faibles
Effet : Canalisé, Immobilisation (1 seconde)
Temps de recharge : 10 secondes

Si vous êtes inquiet au sujet des ennemis qui s’enfuient juste avant que vous ne puissiez les ramener, Terre agrippante vous permet d’immobiliser vos ennemis. Ils ne pourront pas courir, ni esquiver non plus. Utilisez ce sort pour maintenir vos ennemis en place : associez-le à Décharge d’éclair si vous tentez une simple mise à mort.
Forme vaporeuse

Dégâts : Aucun
Effet : Invulnérabilité, Durée (5 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes

Vous devenez un brouillard invulnérable, qui empêche tout dégât sur vous et vous permet de vous déplacer loin des ennemis ou vers des amis. Faites suivre ce sort de Bandage pour obtenir de la santé après avoir filé vers une meilleure position.
Bandage

Dégâts : N/A
Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes

Utilisez cette capacité quand les ennemis ne vous attaquent pas. Votre héros guérit un peu avec le temps. La guérison est interrompue au moment où vous subissez des dégâts. Vous devez soigner votre personnage complètement avant que le ralliement ne se déclenche, donc cela ne fonctionne que s’il n’y a pas d’ennemis qui vous suivent. Sinon, il n’est là que pour vous donner un peu de santé, pour vous permettre de durer beaucoup plus longtemps quand vous essayez de remporter une mise à mort.


Sous l’eau
De nouvelles compétences sont disponibles pour les élémentalistes s’ils rencontrent des problèmes sous l’eau. Malheureusement, aucun d’entre eux n’inflige beaucoup de dégâts. Luttez des toutes vos forces, croisez les doigts et nagez vers la surface si vous ne pensez pas pouvoir tuer vos ennemis avant que la mort ne vous emporte.

Poing aquatique

Dégâts : Faibles
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun

Vous lancez un poing aquatique sur votre ennemi. Cette attaque à faible dégâts vous donne une chance de tuer votre cible et de vous relever. Vous pouvez l’utiliser pendant que vous êtes en mouvement, et donc nager vers le haut pendant que vous l’exécutez. Comme dans toute situation où vous avez le dessous, visez l’ennemi à la plus faible santé pour avoir une meilleure chance de guérison.
Pied de pierre

Dégâts : Modérés à élevés
Effet : Aucun
Temps de recharge : 6 secondes

Vous enveloppez votre pied de pierre et vous donnez un coup de pied à votre ennemi. Cela provoque de sérieux dégâts. Utilisez-le chaque fois que le temps de recharge expire.
Flux de vapeur

Dégâts : Faibles
Effet : Vitesse vers la surface, Cécité (3 secondes), Brûlure (3 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes

Vous êtes propulsé à la surface et vous laissez les ennemis derrière votre personnage aveuglés et brûlés. Si vous n’avez d’autre choix que de fuir pour effectuer un ralliement, c’est la meilleure façon de prendre de la distance et de voler un peu de temps pour guérir avant que des ennemis ne vous rattrapent et ne vous blessent.
Bandage

Dégâts : Aucun
Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes

Cela fonctionne de la même manière que la pose d’un Bandage sur la terre ferme.


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MessageSujet: Re: Les Classes - L'élémentaliste   Jeu 7 Fév - 15:03

Compétences de guérison


Plusieurs options de guérison sont possibles pour les élémentalistes grâce à leurs seules compétences d’arme. Pour cette raison, il est sage de choisir une bonne compétence de e soin sur soi pour la majeure partie de votre carrière d’élémentaliste. Assurez-vous de pouvoir être autonome au cours de vos missions en solo comme en groupe.

Glyphe d’harmonie élémentaire

Effet : Soin sur soi, Obtention d’avantage
Temps de recharge : 20 secondes

Vous commencez le jeu avec cette compétence et elle ne devient jamais désuète. Votre élémentaliste restaure une bonne partie de sa santé lorsque vous lancez ce sort, puis vous obtenez également un avantage. L’avantage reçu dépend de votre élément d’affinité.
Feu: Pouvoir (20 secondes)
Eau: Régénération (10 secondes)
Air: Rapidité (10 secondes)
Terre: Protection (10 secondes)
Le glyphe rapide d’’air réduit le temps de recharge déjà rapide de votre compétence de guérison et les compétences utilitaires de glyphe que vous souhaitez prendre.
Renouvellement de l’éther

Effet : Soin sur soi, Suppression d’altération
Temps de recharge : 15 secondes

Il s’agit d’une bonne compétence de guérison pour le JcE, mais elle excelle vraiment en JcJ. La plupart des ennemis en JcE ne cumulent pas de nombreuses altérations. Toutefois, au moment où vous vous déplacez pour vous battre contre les joueurs, ils cumulent les altérations. Le court temps de recharge de Renouveau de l’éther signifie que vous pouvez l’utiliser à chaque combat ou une fois tous les deux combats. Cela en fait un sort merveilleux quand vous ne savez pas ce qui va advenir pendant la prochaine série d’événements.
Signe de Restauration

Effet : Restaure passivement la santé, Active le soin sur soi
Temps de recharge : 40 secondes

Il s’agit d’une compétence de guérison parfaite pour les joueurs défensifs, en particulier ceux qui parcourent le monde en groupe. Chaque fois que vous lancez un sort, vous recevez un petit coup de pouce de santé. Ce n’est pas beaucoup, mais cela s’accumule et vous maintient en forme en vue du prochain combat. Si jamais vous avez des ennuis, vous pouvez activer la compétence pour une plus forte amélioration.


Compétences utilitaires



Les élémentalistes possèdent une grande variété de compétences utilitaires. Elles se classent en dégâts directs, attaques à zone d’effet, compétences défensives, dégâts d’altération garantis, armes conjurées et créatures invoquées. Il n’y pas de bon ou de mauvais choix : choisissez les compétences qui correspondent à ce que vous aimez dans une situation donnée ! N’ayez pas peur de vous diversifier et essayez des compétences différentes : bon nombre de ces compétences utilitaires viennent compléter le répertoire magique d’un élémentaliste d’une manière unique.

Niveau 1

Explosion d’énergie

Effet : Dégâts à cible unique, Combo coup de grâce (Projectile physique)
Temps de recharge : 15 secondes

Vous tirez sur votre cible avec une explosion d’énergie d’arcane. Ce sort à cible unique provoque des dégâts élevés et se recharge assez rapidement. Vous pouvez l’utiliser après chaque combat (ou même à l’intérieur d’une bataille) au besoin. Beaucoup d’aptitudes améliorent les effets de sorts d’arcane, alors parcourez vos options d’aptitudes si vous aimez spécialiser vos sorts d’arcane.
Vague des arcanes

Effet : Dégâts à zone d’effet, Combo coup de grâce (Explosion)
Temps de recharge : 20 secondes

Cette compétence frappe les ennemis voisins avec des dégâts à zone d’effet. Toute chose dans la zone reçoit une onde d’énergie droit sur elle. Si vous avez besoin de plus de dégâts à courte portée, cela est bon pour votre groupe. Les Elémentalistes à dague s’en sortent déjà bien dans cette zone, mais avoir encore plus de potentiel ZE est agréable pour infliger de forts dégâts de brûlure.
Glyphe d’énergie élémentaire

Effet : Provoque des altérations
Temps de recharge : 45 secondes

Pendant 30 secondes, tous vos sorts peuvent communiquer une altération. L’altération ajoutée dépend de votre élément d’affinité.
Feu: Brûlure (3 secondes)
Eau: Givre (2 secondes)
Air: Faiblesse (6 secondes)
Terre: Infirmité (5 secondes)
Ce sort est utile pour ceux qui aiment naviguer entre leurs éléments et ajouter des dégâts d’altération à chaque chose. Elle a aussi des avantages en JcJ, où vous pouvez lancer plusieurs sorts de zone d’effet différents quand vous activez ces
altérations.
Glyphe des tempêtes

Effet : Dégâts à zone d’effet
Temps de recharge : 60 secondes

Cette compétence crée une énorme tempête élémentaire sur une zone ciblée. Cette compétence est super et fournit d’importants dégâts. Glyphe des tempêtes est surtout recommandé pour les élémentalistes en soutien qui veulent avoir du potentiel de dégâts, même lorsqu’ils ont une affinité avec l’eau (ou d’autres configurations de soutien).
Signe de feu

Effet : Augmente passivement vos chances critiques ; Ajoute activement Brûlure (9 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes

Sélectionner simplement l’emplacement du Signe de feu augmente vos chances de réaliser des coups critiques. C’est un bon moyen d’augmenter les dégâts simples de votre personnage et son potentiel d’explosion. Mais ce n’est pas tout ! Si vous activez ce signe, vous perdez l’effet passif, mais vous pouvez infliger des brûlures à votre cible, quelle que soit votre affinité.
Armure de la terre

Effet : Interrompt Étourdissement, gain de Protection (8 secondes), Stabilité (8 secondes), Durée (12 secondes)
Temps de recharge : 90 secondes

Cette armure « mini-sort » enrobe votre héros de terre pendant 12 secondes. Vous sortez des étourdissements et on ne peut pas vous frapper ni vous étourdir de nouveau pendant la durée de l’effet. Sélectionnez l’emplacement de cette compétence avant d’aller en JcJ ou en face à face contre les chefs dans les événements de groupe. Vous n’êtes pas obligés d’attendre un étourdissement pour activer ceci. Les éléments de protection du sort sont tout aussi importants et votre héros peut survivre à beaucoup plus de dégâts quand l’armure est en place. Utilisez cette option pour supporter les dommages d’explosion des ennemis les plus redoutables.
Conjuration de la hache de lave

Effet : Invocation d’armes
Temps de recharge : 60 secondes

Cette compétence vous fait acquérir une hache de lave et fait apparaître une deuxième hache à l’endroit ciblé. La hache de lave comporte 15 charges et les capacités suivantes:
• Hache de lave : Lance la hache sur une cible pour infliger des dégâts modérés.
• Hache de lave explosive (temps de recharge : 5 secondes): Lance la hache, qui explose pour des dégâts très élevés.
• Retraite enflammée (temps de recharge de 15 secondes) : Se retirer et causer une Brûlure pendant 1 seconde à ceux qui suivent le personnage.
• Cercle de feu (temps de recharge de 15 secondes) : Crée un cercle du feu qui brûle les cibles pendant 5 secondes et inflige des dégâts supplémentaires.
• Bond de flammes (20 secondes): Votre héros bondit en avant et cause de forts dégâts sur les ennemis et Brûlure (5 secondes).
Il vaut mieux utiliser la Conjuration de la hache de lave dans une situation de groupe, quand un membre du groupe et vous-même obtenez une arme très puissante. Le membre du groupe accède aux mêmes compétences d’arme énumérées ci-dessus. Il est également très utile dans une situation de JcE, où les joueurs ont un peu plus de liberté et de temps pour essayer leurs nouvelles armes. Vous pouvez également l’utiliser juste avant de vous battre contre un chef important dans un donjon.
Cette compétence fonctionne bien pour les élémentalistes en soutien qui veulent avoir un certain mode de dégâts quand tous leurs autres emplacements sont saturés en capacités utilitaires, de guérison et de survie.


Niveau 2

Puissance des arcanes

Effet : Vos prochaines attaques peuvent causer des dégâts critiques
Temps de recharge : 45 secondes

Cette compétence est absolument sensationnelle. Les coups critiques garantis ajoutent essentiellement des dégâts d’explosion gratuits à la composition de votre équipe. Vous pouvez activer le Pouvoir d’arcane avant un combat ou au moment d’entrer dans la bataille. Utilisez vos sorts à plus forts dégâts ensuite, pour vous assurer d’en tirer le meilleur parti. Les ZE à forts dégâts sont les meilleures de toutes. Puissance des arcanes a un long temps de recharge, mais il peut être raccourci par Maîtrise des arcane (dans la ligne d’aptitude de la Magie d’Arcane).
Glyphe des élémentaires mineurs

Effet : Invoque un familier
Temps de recharge : 45 secondes

Pendant 60 secondes, vous obtenez un familier élémentaire. L’élémentaire convoqué dépend de votre affinité. Vous ne pouvez pas contrôler directement votre élémentaire, mais il va attaquer vos ennemis et leur infliger des dégâts et il est difficile de le tuer. Cela détourne l’attention des ennemis de suivre votre élémentaliste, donc les dégâts supplémentaires sont combinés avec une survie accrue pour votre lanceur de sorts.
Signe de l’eau

Effet : Retire passivement une altération (Toutes les 10 secondes) ; Ajoute activement Givre (4 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

C’est une merveilleuse compétence JcJ. Le retrait des altérations est essentiel pour le JcJ ou pour les batailles contre des monstres de niveau supérieur en JcE, parce que beaucoup d’entre eux exposent votre personnage à davantage de dégâts et d’attaques. Avoir la possibilité de ralentir les ennemis et de réduire leur production de dégâts rend Signe de l’eau encore meilleur dans cet environnement. Lorsque vous frappez votre ennemi avec l’effet de Givre activé, il inflige même quelques dommages modestes.
Signe de l’air

Effet : Accorde passivement une augmentation de 10% en vitesse de mouvement ; Donne activement une Cécité de zone d’effet (5 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes

Ce signe est tout aussi agréable en JcE qu’en JcJ. L’amélioration du mouvement est à son apogée quand vous traversez de grandes distances dans les Champs de bataille éternels, ou pendant que vous recherchez des monstres et des ressources à travers la Tyrie. Lorsque vous avez besoin tout à coup d’une chance d’échapper à des ennemis, utilisez le signe pour les aveugler et pour fuir quand ils préparent leur prochaine attaque. Utilisez le signe au début d’un engagement majeur pour donner un gros avantage à votre groupe. Les dégâts ne sont pas très importants, mais il est presque gratuit quand vous l’utilisez pour aveugler l’ennemi.
Signe de la terre

Effet : Améliore passivement la Résistance ; Donne activement l’Immobilisation (3 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Signe de la terre ne vous donne pas beaucoup de bonus défensif, il est donc considéré comme un avantage mineur. Son option forte est l’effet immobilisant sur une cible. Si vous êtes porteur d’une dague, utilisez-la lorsque vous kitez avec des sorts à distance ou quand vous rattrapez vos ennemis.
Feu purifiant

Effet : Interrompt Étourdissement, Retirer les altérations (3), ZE de Brûlure (3 secondes)
Temps de recharge : 50 secondes

Si vous ne savez pas ce qui va se produire, Feu purifiant est une compétence sûre à mettre sur un emplacement. Bien qu’il ne soit pas aussi puissant qu’un autre effet individuel, comme certaines autres compétences utilitaires, ce choix contient un peu de tout. Utilisez ce mini-sort pour vous sortir du pétrin et pour enflammer tout les joueurs derrière vous.
Conjuration de l’arc givré

Effet : Invocation d’armes
Temps de recharge : 60 secondes

Cette compétence vous fait acquérir un arc de givre et fait apparaître un deuxième arc de givre à l’endroit ciblé. L’arc de givre comporte 15 charges et les capacités suivantes :
• Flèche d’eau : Inflige de faibles dégâts à courte portée tout en soignant votre héros et les alliés à proximité.
• Volée verglaçante (temps de recharge de 8 secondes) : S’enflamme rapidement et inflige de faibles dégâts et de la vulnérabilité à vos ennemis.
• Éventail de givre (temps de recharge de 8 secondes) : Tire des flèches vers l’avant groupées en cône. Chacune inflige de faibles dégâts et refroidit les ennemis pendant 3 secondes.
• Tempête de glace (20 secondes de recharge) : Cible une zone de gros dégâts et provoque la confusion parmi les ennemis frappés.
• Surgélation (de 30 secondes de recharge) : Bloque les ennemis avec un mur de glace qui peut être brisé pour de forts dégâts de zone.
Il vaut mieux utiliser Conjuration de l’arc givré dans une situation de groupe, ce qui permet à la fois d’obtenir l’arme pour vous vous et pour le groupe. Utilisez ces attaques de givre lorsque votre personnage a soudainement besoin de tirer à distance respectable. C’est une bonne compétence pour les utilisateurs de dague qui se trouvent pris dans les combats (et sont donc incapables de changer d’armes). Avec cela, ils obtiennent la portée dont ils ont besoin pour contrer les tactiques de kiting.

Niveau 3

Bouclier des arcanes

Effet : Bloque les altérations; Inflige des dégâts de zone
Temps de recharge : 75 secondes

Ce sort protège votre lanceur de sorts pendant trois attaques puis il explose. L’explosion réduit en lambeaux les ennemis proches et leur inflige des dégâts élevés. Ce sort d’arcane est aussi bon en JcJ qu’en JcE. Il est particulièrement utile contre les ennemis au corps-à-corps, si vous êtes un personnage à distance ou un lanceur de sorts rapproché.
Glyphe du renouveau

Effet : Rétablit les alliés
Temps de recharge : 105 secondes

Lancez immédiatement ce sort relève un groupe à terre ou des PNJ alliés. Cela se produit souvent dans certains événements, quand il est bon d’avoir des alliés pour détourner l’attention ennemie. C’est aussi une aubaine en JcJ, quand une halte pour soigner un copain tombé peut être très dangereuse. Quand Glyphe du renouveau est activé, chaque affinité a un effet secondaire.
Feu: Accorde une amélioration passive qui vous rétablira la prochaine fois que vous serez à terre.
Eau: Votre allié soigné recouvre sa pleine santé.
Air: Téléporte l’allié soigné à votre emplacement.
Terre: Ressuscite jusqu’à trois alliés proches.
Assurez-vous de changer votre affinité en fonction de ce qui vous manque le plus. Si plusieurs alliés sont à terre, la terre est de loin la meilleure chose que vous puissiez faire pour eux. Cela donne un second souffle à l’ensemble de l’équipe.
Forme vaporeuse

Effet : Interrompt Étourdissement, Invulnérabilité (3 secondes)
Temps de recharge : 75 secondes

Pendant trois secondes, vous vous transformez en un brouillard vaporeux. Pendant ce temps, vous êtes invulnérable, mais vous ne pouvez pas utiliser vos armes ni vos compétences. Utilisez ce temps pour fuir, prendre de la distance, éviter de lourdes attaques canalisées de vos ennemis, ou tout simplement pour gagner du temps lorsque les temps de recharge sont en cours.
Flash Eclair

Effet : Interrompt l’étourdissement, Téléportation
Temps de recharge : 60 secondes

Utilisez ce mini-sort pour sauter loin des ennemis ou pour vous déplacer rapidement vers une nouvelle cible. Flash Éclair vous permet de bien vous sortir du pétrin. Si vous l’associez avec d’autres mini-sorts, votre lanceur de sorts pourra l’utiliser pour prendre de la distance de plusieurs façons. Cela accroit la difficulté pour les personnages kitant de vous attraper. Ils doivent le faire maintes et maintes fois avant que leurs capacités ne commencent à fonctionner.
Conjuration du marteau foudroyant

Effet : Invocation d’armes
Temps de recharge : 60 secondes

Cette compétence vous fait acquérir un marteau d’éclair et fait apparaître un deuxième marteau à l’endroit ciblé. Le marteau foudroyant comporte 15 charges et les capacités suivantes :
• Frappe de foudre : Produit des dégâts modérés en mêlée.
• Bond foudroyant (temps de recharge de 6 secondes) : Bondissez en avant pour frapper les ennemis avec des dégâts modérés.
• Explosion de vent (18 secondes de recharge) : Frappe vos cibles aux alentours et les neutralise pendant un court instant.
• Orage (temps de recharge de 20 secondes) : Frappe jusqu’à cinq ennemis avec de faibles dégâts.
• Champ statique (25 secondes) : Inflige de faibles dégâts aux ennemis regroupés et les étourdit en même temps !
Comme les autres invocations élémentaires, cet outil est des plus utiles quand vous avez un copain prêt à aider. Lorsque vous êtes en solo, ces armes élémentaires augmentent les styles de jeu que vous utilisez le moins. L’éclair ne fait pas beaucoup de dégâts, mais il est bon pour harceler les cibles puissantes que vous avez besoin d’isoler du combat avec le contrôle des foules. Cela est très utile lorsque vous avez des personnages supplémentaires pour vous concentrer sur les
dégâts pendant que vous bloquez l’ennemi.
Conjuration du bouclier terrestre

Effet : Invocation d’armes
Temps de recharge : 60 secondes

Cette compétence vous fait acquérir un bouclier de terre et fait apparaître un deuxième bouclier de terre à l’endroit ciblé. Le bouclier de terre comporte 15 charges et les capacités suivantes :
• Heurt du bouclier : Produit des dégâts modérés de mêlée.
• Bouclier incapacitant (8 secondes de temps de recharge) : Frappe les ennemis d’infirmité : l’effet dure 2 secondes.
• Renforcement magnétique (12 secondes de recharge): Inflige de faibles dégâts et étourdit votre ennemi pendant 2 secondes.
• Bouclier magnétique (25 secondes de recharge) : Attire les ennemis vers votre personnage, les immobilise et leur inflige de faibles dégâts.
• Fortification (45 secondes de recharge) : Rendez votre héros invulnérable pendant 6 secondes.
Pour des explosions de survie, la terre est l’élément à invoquer. Que ce soit lors des intenses événements de groupe ou de JcJ, votre personnage doit parfois faire face à des équipes ennemies trop difficiles à gérer. Bouclier de terre peut vous faire gagner du temps pour escorter, chercher des renforts ou permettre aux autres de faire un ralliement.


Élite
Les compétences d’élite sont puissantes et complexes, surtout entre les mains des élémentalistes. Commencez avec le glyphe des élémentaires qui sera facile à intégrer dans vos routines. Puis faites une variante à partir de là pour voir tout ce que la profession peut vous proposer. Toutes les compétences sont intéressantes.

Glyphe des élémentaires

Effet : Invoquez un familier (60 secondes)
Temps de recharge : 120 secondes

Vous invoquez un grand élémentaire. Le type d’élémentaire est basé sur l’élément avec lequel êtes en affinité. Ils sont capables des élémentaires suivants :
Feu: Inflige de lourds dégâts.
Eau: Combat et guérit.
Air: Etourdit les ennemis.
Terre: Survivre à un combat épique.
Ces élémentaires sont impressionnants, durent un certain temps et peuvent garder les ennemis loin de vous, ce qui rend les combats plus faciles. Vous ne pouvez pas vous tromper en choisissant cette compétence.
Conjuration de l’espadon ardent

Effet : Invocation d’armes
Temps de recharge : 180 secondes

Cette compétence vous fait acquérir un espadon de feu et fait apparaître un espadon ardent à l’endroit ciblé. En outre, la deuxième lame brûle la zone où elle apparaît et endommage les ennemis à cette occasion. L’espadon ardent comporte 15 charges et les capacités suivantes :
• Vague de flammes : Lance des boules de feu sur votre ennemi, en lui infligeant des dégâts modérés.
• Éruption ardente (5 secondes de temps de recharge) : Brûle les ennemis à proximité, enflamme chacun d’eux pendant 3 secondes.
• Tornade ardent (5 secondes de temps de recharge) : Inflige des dégâts de zone et paralyse les ennemis pendant 3 secondes.
• Charge ardente (5 secondes de temps de recharge) : Charge votre cible, fait des dégâts modérés et laissent une traînée de flamme.
• Tempête de flammes (15 secondes de recharge) : Invoque du feu et cause des dégâts modérés à tous les ennemis à proximité de la zone ciblée.
Utilisez Conjuration de l’espadon ardent lorsque vous êtes associé à un autre personnage pour infliger des dégâts modérés à des groupes entiers. Cette compétence d’élite est à son meilleur niveau quand vous êtes avec un autre personnage qui possède principalement des sorts qui n’infligent aucun dégât : passez à deux en mode « dégâts » pendant un court laps de temps ! Les personnages avec de lourdes décharges de compétences de dégâts n’ont pas autant besoin de cela, car ils peuvent même infliger moins de dégâts avec celle-ci que sans elle.
Tornade

Effet : Confère Stabilité (15 secondes), Dégâts à zone d’effet et Projection
Temps de recharge : 180 secondes

Cette compétence d’élite est parfaite pour le JcJ. Vous vous métamorphosez en une tornade tourbillonnante : pendant que vous frappez la zone, vous causez des dégâts à tous les ennemis que vous rencontrez et les projetez en l’air. Votre chemin de destruction ne peut pas être arrêté par des altérations qui empêchent le mouvement.





Aptitudes


Magie du feu
(augmente la puissance et la durée des altérations)

Points investisCapacité acquise
520% de chance de causer Brûlure à chaque fois qu'un ennemi vous attaque au corps à corps
15Vous infligez des dégâts à votre emplacement lorsque vous êtes en affinité avec le feu
25Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires à un ennemi frappé de Brûlure

Options de compétences (acquises tous les 10 points)
Niveau Expert
• Tombe de lave : Crée une fontaine de lave quand vous êtes à terre.
• Feu dévorant : Flamme purificatrice, Signe de feu, Flamme conjurée et Conjuration de l’espadon ardent infligent 3 secondes de Brûlure.
• Puissance des braises : Vous gagnez Pouvoir pendant 30 secondes quand vous êtes embrasé.
• Lanceur de sorts : Vous obtenez 3 charges de Pouvoir lorsque vous utilisez un mini-sort.
• Précision ardente : 20% de chance de d’infliger Brûlure à chaque coup critique.
• Feu intérieur : Inflige 10% de dégâts supplémentaires si vous êtes en affinité avec le feu.
Niveau Maître
• Empressement du pyromancien : Vos compétences d’armes de feu se rechargent 20% plus vite.
• Conjurateur : Les armes invoquées ont 10 charges supplémentaires.
• Étreinte du feu : Lorsque vous activez un signe, vous gagnez une aura ardente pendant 3 secondes.
• Élu du feu : La chance de votre barrière de flammes d’infliger Brûlure aux ennemis augmente selon la durée de votre affinité avec le feu.
Niveau Grand Maître
• Flammes persistantes : Les champs de feu durent 30% plus longtemps.
• Puissance du pyromancien : Chaque sort de feu que vous lancez vous confèrent Pouvoir pour une courte durée.

Magie de l’air
(augmente la précision et les dégâts critiques)

Points investisCapacité acquise
5Vous vous déplacez 10% plus vite si vous êtes en affinité avec l’air
15Vous frappez votre cible avec un coup de foudre si vous êtes en affinité avec l'air
2560% de chance de causer la vulnérabilité avec les coups critiques

Options de compétences (acquises tous les 10 points)
Niveau Expert
• Force de la Tempête : +5% de dégâts en se déplaçant.
• Focus du zéphyr : Votre endurance se régénère 100% plus vite pendant la canalisation des compétences.
• Glyphes rapides : Les glyphes se rechargent 20% plus vite.
• Symbiose aérienne : Plus l’affinité avec l’air dure longtemps, plus vous vous déplacez vite.
• Vents apaisants : 5% de votre précision est convertie en guérison.
• Carreau en plein coeur : Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis dont la santé est inférieure à 25%.
Niveau Maître
• Éclair arcanique : Vos coups critiques infligent 3% de dégâts supplémentaires par compétence arcanique équipée.
• Inscription : Tout lancer de glyphe vous octroie un avantage en relation avec votre affinité actuelle.
• Empressement de l’aéromancien : Toutes vos compétences d’armes d’air se rechargent 15% plus vite.
• Entraînement aérien : Inflige 10% de dégâts supplémentaires si vous êtes en affinité avec l’air.
Niveau Grand Maître
• Avantage du zéphyr : L’application des auras octroie Fureur et Rapidité.
• À terre : Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis renversés et étourdis.

Magie de la terre
(augmente les dégâts d’altération et la robustesse)

Points investisCapacité acquise
5Gain d'armure supplémentaire si vous êtes en affinité avec la terre
15Inflige des dégâts et Infirmité aux ennemis si vous êtes en affinité avec la terre
2510% de dégâts lorsque votre endurance est pleine

Options de compétences (acquises tous les 10 points)
Niveau Expert
• Focus d’obsidienne : L’utilisation d’une compétence de canalisation vous confère Robustesse.
• Maîtrise du signe : Les signes se rechargent 20% plus vite.
• Étreinte de la terre : Vous gagnez Armure de la terre quand votre santé atteint 50%. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois toutes les 90 secondes.
• Pierre de sel : Inflige 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Saignement.
• Pierres dentelées : Les Saignements que vous infligez durent 20% plus longtemps.
• Échardes de pierre : Inflige 5% de dégâts supplémentaires au corps à corps.
Niveau Maître
• Force tellurique : Inflige 10% de dégâts supplémentaires si vous êtes en affinité avec la terre.
• Bouclier élémentaire : Vous bénéficiez de Protection lorsque vous appliquez une aura sur un allié ou vous-même.
• Liberté du géomancien : Toutes les compétences conjurées font cesser Étourdissement.
• Empressement du géomancien : Tous vos compétences d’armes de terre se rechargent 30% plus vite.
Niveau Grand Maître
• Détermination du roc : Les alliés proches bénéficient de Stabilité lorsque vous êtes en affinité avec la terre.
• Gravé dans la pierre : Maintient les effets passifs des signes quand vous les activez.

Magie de l’eau
(augmente la guérison et la vitalité)

Points investisCapacité acquise
5Régénère de la santé si vous êtes en affinité avec l’eau
15Guérissez les alliés à proximité si vous êtes en affinité avec l’eau
25+2% de dégâts pour chaque avantage sur vous

Options de compétences (acquises tous les 10 points)
Niveau Expert
• Eaux purificatrices : Lorsque vous appliquez Régénération sur un allié ou vousmême, une altération est levée.
• Éclat de glace : Les compétences arcaniques et les compétences de signe infligent Vulnérabilité lorsqu’elles sont activées.
• Perturbation apaisante : Les mini-sorts vous confèrent Régénération et Vigueur.
• Éclats perforants : Quand vous êtes en affinité avec l’eau, vos sorts infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables.
• Vague purificatrice : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez quand vous entrez en affinité avec l’eau.
• Frappe vitale : Vous infligez des dégâts supplémentaires lorsque votre santé est supérieure à 90%.
Niveau Maître
• Empressement de l’hydromancien : Toutes vos compétences d’armes d’eau se rechargent 15% plus vite.
• Brume glacée : Quand vous êtes en forme nébuleuse ou vaporeuse, les ennemis à proximité subissent des dégâts assortis de Givre et Vulnérabilité.
• Maîtrise des mini-sorts : Les mini-sorts se rechargent 20% plus vite.
• Vague apaisante : Forme nébuleuse et Signe de l’eau accordent 2 secondes de régénération.
Niveau Grand Maître
• Roulade coupe-feu : Les roulades d’esquive suppriment une altération.
• Aura puissante : Les auras s’appliquent aux alliés à proximité.

Maîtrise des arcanes
(augmente la durée de l’avantage et le taux de recharge de l’affinité)

Points investisCapacité acquise
5Les bonus d’affinité durent pendant 5 secondes
15Vous accorde Fureur selon affinité
25Les compétences ont une chance d'appliquer une altération sur un coup critique

Options de compétences (acquises tous les 10 points)
Niveau Expert
• Maîtrise des arcanes : Les compétences arcaniques se rechargent 20% plus vite.
• Résurrection arcanique : Quand vous ressuscitez un allié, vous et l’allié ressuscité obtenez une aura selon votre affinité.
• Rétablissement arcanique : Vous gagnez Puissance des arcanes en passant sous la barre des 75% de santé.
• Protection finale : Crée un Bouclier des arcanes quand votre santé atteint 25%.
• Affinité élémentaire : Lorsque vous êtes en affinité avec un élément, les alliés à proximité et vous-même gagnez Pouvoir (affinité avec le feu), Régénération (affinité avec l’eau), Rapidité (affinité avec l’air) ou Protection (affinité avec la
terre).
• Régénération d’endurance : 33% de chance de gagner Vigueur lors d’un coup critique.
Niveau Maître
• Sceptre de vigueur : Votre endurance se recharge plus vite quand vous maniez un sceptre.
• Bâton irradiant : Les attaques de zone couvrent une plus grande superficie lorsque vous brandissez un bâton.
• Dague des vents : Vous vous déplacez 15% plus vite quand vous maniez une dague.
• Énergie arcanique : Vos compétences d’arcane et de signe restaurent 25% d’endurance lorsqu’elles sont utilisées.
Niveau Grand Maître
• Arcane d’esquive : Créer un sort basé sur l’affinité au terme de votre esquive.
• Renforcement élémentaire : Les compétences arcaniques infligent Brûlure si affinité avec le feu (5 secondes), Givre si affinité avec l’eau (3 secondes), Aveuglement si affinité avec l’air (5 secondes) et Immobilisation si affinité avec la terre (1 seconde).


Les élémentalistes en JcE

L’élémentaliste est une profession idéale pour tous les types de joueurs : facile à utiliser, elle offre un grand nombre de capacités et n’exige ni positionnement particulier ni équilibrage complexe pour être efficace. C’est une profession parfaite pour découvrir le monde de Guild Wars 2. Son utilité et sa polyvalence vous permettront de relever tous les défis que vous rencontrerez.

En effet, la puissance des élémentalistes réside dans leur flexibilité. Leur capacité à passer presque sans effort des dégâts à la guérison, en passant par leur maîtrise des améliorations/conditions reste inégalée. Même au milieu d’un combat, vous pouvez passer de dégâts massifs à zone d’effet à la guérison de vos alliés, puis retourner à la destruction massive.

En outre, vous n’avez pas besoin de garder beaucoup d’armes à jour : comme les élémentalistes ne changent pas d’armes pendant le combat, ils ont tendance à porter moins d’armes et à s’en tenir à une seule combinaison de prédilection.

Si vous jouez en solo, voyez si vous préférez les combats à courte portée (dague main droite) ou à moyenne portée (sceptre en main droite), puis investissez beaucoup dans l’arme correspondante. Si vous voulez une meilleure survie, ajoutez un focus. Si vous souhaitez améliorer vos dégâts, prenez une deuxième dague dans votre main gauche. Dans tous les cas, votre objectif principal reste de ne pas faire durer les combats : vous n’avez pas la défense ou l’armure nécessaire pour résister à une avalanche de coups.

Pour le travail en groupe, la combinaison sceptre/focus est également valide, et les bâtons sont particulièrement efficaces : la capacité de frapper un grand nombre d’ennemis à distance vous permet de contribuer à toutes les tâches rencontrées. Vous n’avez pas non plus à vous soucier d’être submergé, et vous gardez le contrôle sur la progression de la bataille. Si un malheur arrive, passez à des sorts d’eau et tirez votre groupe d’affaire : Il n’y a pas de meilleur guérisseur qu’un élémentaliste au bâton brandi qui lance des sorts d’eau !

Gardez votre arme principale à jour tout le temps. Vous portez une armure légère, ce qui signifie que vous ne devez jamais rester immobile, sous peine d’encaisser des coups. Vous avez besoin de puissance et de précision pour anéantir vos ennemis : certaines altérations sont intéressantes (surtout dans le cas des compétences de terre), mais les dégâts directs seront en général plus importants pour vous.

À ce titre, certaines compétences utilitaires entrent en jeu. Le Pouvoir des arcanes mérite une mention spéciale, car il vous garantit des coups critiques sur vos prochaines attaques: avec ça, vous ne pouvez pas vous tromper! Les effets passifs d’un certain nombre de vos capacités de signe peuvent être très utiles: le Signe de feu donne un coup de pouce à votre chance de coup critique, et le Signe d’eau peut vous épargner pour longtemps des altérations désagréables. Enfin, essayez le Glyphe de pouvoir élémentaire et le Glyphe des élémentaires mineurs : le pouvoir élémentaire vous assure de toujours avoir une variété de dégâts activée. L‘élémentaire mineur vous accorde un familier assez fort pour vous aider dans vos batailles.

Sauf si vous êtes dans une période de canalisation spécifique, vous avez l’entière liberté de vous déplacer, d’esquiver, de contourner l’ennemi ou de sauter tout en lançant vos attaques. Cela rend les choses beaucoup plus sûres pour vous et vous permet de contrôler le combat beaucoup plus facilement.

Les élémentalistes compétents apprennent à modifier leurs affinités élémentaires dès qu’un nouveau besoin surgit. S’il y a une accalmie dans la bataille, allez plutôt vers l’eau et guérissez vos alliés blessés. Besoin d’infliger des dégâts ? Utilisez le feu ! Vous voulez punir un adversaire ? Faites-le avec la terre ou l’air, en fonction de votre personnage.

La courte portée de la dague étant clairement un handicap en JcJ, choisissez plutôt un bâton ou un sceptre comme arme de main droite. En termes d’armure, vos choix sont plus variés : tout en bénéficiant de puissance et de précision, vous pouvez gagnez de façon significative en robustesse et en vitalité. Les compétences d’aptitudes que vous obtenez à partir de ces lignes vous aident à ajouter des altérations simples à vos sorts, les rendant celles-ci encore plus puissantes.

Plusieurs compétences de barre fonctionnent bien en JcJ. À noter : les mini-sorts et les signes vous offrent de vastes options pour vous déplacer sur le terrain et contrôler les combats. Les sorts de signes vous donnent de fabuleuses capacités passives, associées à des altérations pour perturber vos ennemis. Les mini-sorts interrompent l’Etourdissement et aident votre élémentaliste à garder plusieurs longueurs d’avance sur vos adversaires.

Concernant les compétences d’élite, vous apprécierez très certainement Tornade : se déplacer tout en frappant et en projetant ses adversaires au loin, c’est tout simplement parfait !


Les élémentalistes en JcJ

Les élémentalistes en JcJ se répartissent trois rôles principaux: infliger des dégâts de zone à grande échelle, guérir les alliés autant que possible et atténuer les dégâts (amélioration sur l’équipe, conditions sur l’équipe adverse).L’élémentaliste est capable de remplir l’un de ces trois rôles.

Pour les dégâts de zone, les sorts de feu sont cruciaux : faites pleuvoir autant de destruction par le feu que possible sur une grande zone ciblée. Si vous aimez la guérison, recherchez l’eau et emportez un bâton avec vous. Vous n’infligerez pas beaucoup de dégâts (même si vous pouvez en causer un peu), mais vous pourrez guérir comme personne. Si vous aimez les améliorations/conditions, l’air et la terre offrent tous les deux de bonnes propriétés : les capacités de l’air modifient le positionnement et les déplacements. La terre peut vous aider, vous et votre équipe, à être plus défensifs tout en affaiblissant l’autre camp par des dégâts d’altération.
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MessageSujet: Re: Les Classes - L'élémentaliste   Jeu 7 Fév - 15:07

Et voila j'ai enfin terminé de poster mon roman sur l'élémentaliste.
Je sais c'est long mais il y à beaucoup de choses à dire (c'est surtout le descriptif des techniques qui prend de la place).

Hésitez pas à donner votre avis.
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MessageSujet: Re: Les Classes - L'élémentaliste   

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