AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les Classes - L'ingénieur

Aller en bas 
AuteurMessage
Ironstormfr

avatar

Messages : 54
Date d'inscription : 02/12/2012
Age : 29
Localisation : Landes (40), France

MessageSujet: Les Classes - L'ingénieur   Jeu 7 Fév - 15:18

Les ingénieurs sont des combattants polyvalents qui survivent longtemps, portent des armures et favorisent généralement les combats à distance (mais la profession possède aussi quelques options à courte portée). Armés d’un bouclier, ces personnages peuvent dissiper les dégâts par des étourdissements et des ripostes. Équipés de Fusils ou de Pistolets doubles, les ingénieurs sont capables d’infliger des dégâts tout en gardant leurs ennemis à distance.

Les ingénieurs tirent souvent leurs compétences utilitaires de groupe des élixirs, qui peuvent être jetés ou tirés avec Pistolet à élixir, confèrent des avantages utiles aux alliés ou infligent des altérations dommageables aux ennemis. Mais ils ne se contentent pas de provoquer des dégâts à longue portée, ils apportent également des soins supplémentaires et des avantages appréciés de tous.

Si vous aimez avoir le choix, alors cette profession est faite pour vous. Vous pouvez envoyer des bombes et des élixirs, lancer des flammes, mettre en place des tourelles ou surprendre vos ennemis avec un lanceur de fusée ou en leur envoyant une clé à molette en pleine figure.

Statistiques


CaractéristiqueScore initialNiveau 80 (nu)
Puissance28916
Précision28916
Robustesse28916
Vitalité28916
Attaque177916
Chance de coup critique4%4%
Armure89916
Santé31615,082

Armes et compétences d’armes


Les ingénieurs ont accès à une courte liste d’armement standard. Si le choix n’est pas très vaste, chaque ensemble d’armes possède des compétences qui répondent aux besoins des ingénieurs. Les pistolets ont une fonction multi-cibles, les boucliers augmentent la survie et les fusils infligent de gros dégâts d’explosion.

Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre personnage. Il montre la progression d’un ingénieur à travers des exemples pris vers le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement légèrement différentes.


Pistolets (main droite)


Les pistolets sont utiles pour infliger des dégâts sur la durée et pour combattre plusieurs ennemis. Ils ne provoquent pas de grosses explosions, mais leur rendement total est assez élevé une fois que vous avez immobilisé la cible avec du poison. La deuxième compétence atténue les dégâts causés par des cibles multiples.

Tir explosif

Dégâts : Faibles
Effet : Saignement (4 secondes), Combo coup de grâce (projectile physique : 20% de chance)
Temps de recharge : Aucun

L’attaque automatique de base avec le pistolet est pleine de bonnes surprises. Non seulement vous faites saigner vos cibles, mais les ennemis à proximité reçoivent aussi l’altération.
Volée de fléchett es empoisonnées

Dégâts : Modérés
Effet : Poison (2 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes

Vous tirez cinq fléchettes empoisonnées sur vos ennemis à une cadence rapide. Il se peut qu’une ou deux d’entre elles manquent la cible, mais l’altération par le poison fait son effet. Vous êtes encore plus efficace en tirant sur un groupe d’ennemis puisque vous pouvez répandre le poison aux alentours.
Tir statique

Dégâts : Moyens
Effet : Aveuglement (3 secondes), Confusion (3 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes

Ce coup tire une rafale d’électricité statique qui saute entre les ennemis. Celui qui est frappé en premier manque sa prochaine attaque, et les quatre ennemis les plus proches sont frappés de Confusion. Tir statique rebondit parfois entre les cibles et frappe les ennemis individuels à plusieurs reprises. L’utilisation de Tir Statique dissipe certains dégâts et force les ennemis à retarder leurs propres mouvements ou à subir des dégâts s’ils insistent.


Pistolets (main gauche)


En vous équipant d’un pistolet dans la main gauche, vous complétez le thème des attaques à zone d’effet et des dégâts fiables acquis avec la main droite. Avec le second pistolet, vous pourrez acquérir une compétence plus que nécessaire de contrôle des foules et une attaque de cône.

Chalumeau

Dégâts : Faibles à moyens
Effet : Brûlure
Temps de recharge : 18 secondes

Votre pistolet tire un cône de feu qui blesse et enflamme les ennemis ! Brûlure est une puissante altération sur la durée et plus la cible est proche de vous, plus elle est efficace. Utilisez le chalumeau juste avant Tir collant quand un ennemi se rapproche trop. Continuez par Volée de fléchettes empoisonnées et laissez les altérations finir le travail à votre place.
Tir collant

Dégâts : Aucun
Effet : Immobilisation (1 seconde), Durée (6 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Le pistolet en main droite est efficace contre les cibles multiples, mais que pouvez-vous faire pour maintenir les hordes sanguinaires à distance ? Cette compétence étend une zone de glu sur le terrain. Les ennemis sont coincés sans subir aucun dégât, mais vous avez quelques secondes pour attaquer en sécurité.


Bouclier (main gauche)



Placer un bouclier dans votre main gauche diminue votre puissance de feu, mais augmente votre survie. Puisque vous portez une armure moyenne, les opposants JcJ peuvent vous voir comme une cible facile. En JcE, vous pouvez vous retrouver sous des attaques à distance lourdes, ou des ennemis peuvent s’avancer trop près au corps à corps et vous l’aurez pas assez d’endurance pour leur échapper. Prenez un bouclier pour augmenter vos options défensives afin d’écarter ou d’atténuer les dégâts .

Bouclier magnétique

Dégâts : Faibles
Effet : Déviation d’attaque à distance et lancement d’une zone d’effet
Temps de recharge : 35 secondes

Parfois, la meilleure défense, c’est l’attaque. Cette compétence charge magnétiquement votre bouclier pour dévier les attaques à distance pendant 3 secondes. Sélectionnez à nouveau le bouclier pour libérer la charge à lancer sur les ennemis. Au total, vous obtenez un répit de courte durée contre les dégâts et une méthode pour maintenir à distance les attaquants au corps à corps.
Bouclier statique

Dégâts : Aucun
Effet : Étourdissement (3 secondes), Stupeur (2 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Lorsque les choses se corsent, les ingénieurs électrifient leurs boucliers. Le prochain ennemi qui vous frappera sera étourdi ! Sélectionnez à nouveau cette compétence pour libérer la charge et frapper les ennemis de Stupeur quand l’énergie s’envole et revient comme un boomerang. En enchaînant correctement les coups, vous pouvez empêcher un grand nombre d’ennemis d’utiliser leurs compétences spéciales.


Fusil (arme à deux mains)



Les fusils tirent plus lentement, mais frappent fort que les pistolets. D’autre part, la compétence de contrôle des foules du fusil en fait une arme à cible unique. Le focus est une explosion de dégâts plutôt que des altérations ou une dissipation des dégâts. Il est beaucoup plus facile de contrôler et de démolir une seule cible avec un fusil plutôt qu’avec un pistolet.

Tir précipité

Dégâts : Moyens
Effet : Combo coup de grâce (projectile physique : 20% de chance)
Temps de recharge : Aucun

Tir précipité est l’attaque automatique de base du fusil. Les attaques de cette compétence transpercent les cibles, ce qui vous permet d’endommager une ligne entière d’ennemis aussi longtemps qu’ils sont alignés face à votre personnage. Éloignezvous des ennemis en continuant à tirer pour qu’ils vous suivent en ligne droite.
Tir de filet

Dégâts : Aucun
Effet : Immobilisation (2 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes

Ce tir lance un filet qui enveloppe un seul ennemi. Bien que cela ne cause pas de dégâts, vous pouvez en profiter pour lui infliger quelques coups ou vous mettre à l’abri pendant qu’il tente de se libérer. Le temps de recharge court de cette compétence signifie qu’elle est presque toujours disponible.
Tromblon

Dégâts : Très élevés
Effet : Les cibles les plus proches subissent des dégâts augmentés
Temps de recharge : 10 secondes

Tirez une salve de chevrotine sur vos ennemis ! En raison de l’effet de dispersion, les ennemis proches de vous reçoivent plus de dégâts. Laissez votre cible se rapprocher, puis enchaînez le tromblon avec un combo de Tir surchargé et de Tir de filet pour vous donner le temps de vous placer à plus longue portée. Ne gardez pas cette compétence en réserve : son temps de recharge est agréablement court.
Tir surchargé

Dégâts : Élevés
Effet : Lancement de l’ennemi et auto-renversement
Temps de recharge : 20 secondes

Vous pouvez surcharger votre fusil avec un tir puissant pour repousser vos ennemis et vous propulser loin d’eux. Suivi par Tir au filet, il peut vous accorder de l’espace et du temps, éléments précieux. Faites attention à votre environnement : si faire tomber un ennemi d’une falaise ou aux mains d’un allié s’avère intéressant, vous propulser vers un mur ou en bas d’une falaise ne vous fera aucun bien.
Tir sauté

Dégâts : Très élevés à extrêmes
Effet : Propulsez-vous dans les airs et infligez des dégâts dans la zone où vous atterrissez, Combo coup de grâce (bond)
Temps de recharge : 20 secondes

Cette attaque à dégâts élevés est très amusante à utiliser. Lancer une explosion vers le sol vous propulse en l’air, et à l’atterrissage, vous faites trembler le sol. Il existe deux stratégies principales pour cette compétence : la première est de viser vos pieds. Vous infligez des dégâts en décollant et en atterrissant, de sorte que la combinaison des deux punit tous les ennemis pris dans les explosions. La deuxième méthode est de l’utiliser pour augmenter votre mobilité : si vous vous retrouvez encerclé, choisissez un point à bonne distance et frayez-vous un chemin hors du danger en infligeant des dégâts en cadeau d’adieu.


Fusil-harpon (sous l’eau)


Le fusil-harpon combine les dégâts multi-cibles avec les options de maintien à distance. Vos compétences infligent des dégâts tout autour de vous et maintiennent vos ennemis à distance.

Tir de torpille

Dégâts : Modérés
Effet : N/A
Temps de recharge : Aucun

Cette compétence tire un coup de feu qui vient se loger sur votre cible.
Mines

Dégâts : Très élevés
Effet : N/A
Temps de recharge : 5 secondes

C’est très pratique de jeter ces mines quand vos autres compétences sont en temps de recharge. Cette compétence est à nouveau disponible assez rapidement, donc n’hésitez pas à l’utiliser. Trois mines se placent devant vous pour frapper des cibles multiples. Pendant leur trajectoire, sélectionnez à nouveau pour les faire exploser.
Grappin en retraite

Dégâts : Faibles
Effet : Retraite, Tracter un ennemi
Temps de recharge : 18 secondes

Votre survie en combat sous-marin dépend souvent de votre capacité à rester mobile et à maintenir les ennemis à distance. Avec cette compétence, vous pouvez tirer un filin derrière vous et vous tracter vers l’arrière. Ainsi, vous vous placez rapidement hors de portée de vos ennemis en vous laissant un espace vital pour passer à l’attaque. Une fois au large, vous tractez votre ennemi vers votre nouvelle position. Le grappin est particulièrement utile si vous souhaitez isoler un ennemi et l’éloigner d’un allié.
Charge à retardement

Dégâts : Très élevés
Effet : Zone d’effet retardée
Temps de recharge : 18 secondes

Avec cette compétence, vous plantez un harpon doté d’une charge explosive, qui se déclenche quelques secondes plus tard pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. La zone d’effet à retardement vous aide à espacer les dégâts et vous évite de trop l’attention dans une situation de groupe.
Filet de cordes

Dégâts : Aucun
Effet : Immobilisation (3 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes

Le fusil-harpon lance un filet qui s’étend devant vous pour capturer vos ennemis. Utilisez cette compétence au début d’un combat pour prendre au piège tout un groupe d’ennemis. Vous pouvez enchaîner avec des mines pour infliger des dégâts élevés à vos ennemis sans défense.


Compétences à terre


Lorsque votre santé est réduite à zéro, vous avez encore une chance de riposter. Pendant que vous êtes à terre, ces compétences sont disponibles.

Jet de détritus

Dégâts : Très faibles
Effet : Effet aléatoire (Saignement, Congélation, Faiblesse pendant 3 secondes)
Temps de recharge : Aucun

Dans une situation désespérée, vous saisissez tout ce que vous avez sous la main. Vous finissez par emporter toutes les pièces détachées avec vous. Les altérations infligées par vos attaques en font plus pour augmenter votre compétence de survie que vos DPS.
Ligne de saisie

Dégâts : Aucun
Effet : Tracte un ennemi vers vous
Temps de recharge : 10 secondes

D’habitude, les ingénieurs aiment maintenir le danger à distance, mais les choses changent lorsqu’ils sont à terre. La Ligne de saisie s’utilise pour tracter les ennemis vers votre personnage. En attirant l’ennemi vers vous, vous en faites une cible facile et pouvez reprendre rapidement votre souffle. Le combat rapproché implique aussi que l’ennemi est à portée de votre attaque d’objet piégé. Vous n’avez pas beaucoup de temps dans votre état actuel, de sorte que vous devez infliger autant de dégâts que possible.
Objet piégé

Dégâts : Très élevés
Effet : Lancement d’ennemis
Temps de recharge : 20 secondes

Les ingénieurs ont toujours plus d’un tour dans leur sac. Au moment même où vos ennemis pensent avoir le dessus, lancez un objet piégé explosif pour blesser des cibles multiples à proximité. Utilisez cette option lorsqu’il y a beaucoup d’ennemis autour de vous et que vous n’avez pas le temps d’en cibler un en particulier pour le mettre à terre. Utilisez l’attaque dès qu’elle termine son temps de recharge pour pouvoir tirer parti de sa puissance considérable.
Pansement

Guérison : De faible à élevée sur la durée
Effet : Soin sur soi canalisé
Temps de recharge : 5 secondes

Bien que la façon la plus courante de vous relever quand vous êtes à terre soit de tuer un ennemi, parfois il n’y en a pas à portée ou vous n’avez pas envie d’attirer davantage l’attention. Activez et canalisez la compétence pansement pour vous guérir progressivement jusqu’à ce que vous soyez en mesure de reprendre le combat. Si un ennemi vous frappe, l’action sera interrompue et vous devrez attendre le temps de recharge avant d’essayer à nouveau.


Compétences sous l’eau

Mine flottante

Dégâts : Faibles
Effet : Zone d’effet
Temps de recharge : N/A

Cette compétence lance dans l’eau une mine qui explose faiblement, mais provoque des dégâts acceptables. C’est tout ce qu’ont les ingénieurs pour blesser leurs ennemis quand ils se noient, donc à vous de voir si vous voulez vous en servir !
Ancre

Dégâts : Très faibles
Effet : Fait couler (3 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes

Neutralisez un ennemi isolé en le lestant. Bien que ces dégâts soient risibles, c’est un bon moyen d’empêcher les ennemis particulièrement puissants de vous infliger des dégâts pendant que vous vous noyez. Utilisez l’ancre avant d’aller nager à la surface si vous prévoyez de fuir de cette manière.
Bouée

Dégâts : N/A
Effet : Vous fait flotter à la surface
Temps de recharge : 15 secondes

La bouée vous permet une évacuation rapide vers la surface de l’eau. Ancrez votre ennemi le plus dangereux, puis sortez de là aussi vite que possible.
Pansement

Guérison : De faible à élevée sur la durée
Effet : Soin sur soi canalisé
Temps de recharge : 5 secondes

C’est la même chose que la version terrestre du pansement. Utilisez-le pour améliorer la santé de votre personnage. Si votre barre est entièrement rechargée, votre personnage se rétablit, même sans avoir tué de cible.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ironstormfr

avatar

Messages : 54
Date d'inscription : 02/12/2012
Age : 29
Localisation : Landes (40), France

MessageSujet: Re: Les Classes - L'ingénieur   Jeu 7 Fév - 16:42

Compétences Guérison


Les compétences de guérison des ingénieurs aident beaucoup les équipes. Même la compétence de soin sur soi par défaut dispose d’une option secondaire pour conférer des avantages à des alliés.
Élixir H

Effet : Un grand soin sur soi qui applique l’un des trois Avantages (Protection [5 secondes], Régénération [10 secondes] ou Rapidité [10 secondes])
Temps de recharge : 30 secondes

Élixir H est la compétence de guérison par défaut de l’ingénieur. Il est parfait dans les moments où vous ne savez pas à quoi vous attendre. Le temps de recharge est court, il est donc efficace pour garder un niveau de santé élevé. Les joueurs en solo l’apprécient parce qu’il a la guérison la plus puissante et que tous ses avantages sont intéressants. Avec Élixir H, vous ne pouvez pas vous tromper.
• Lancer Élixir H : lancez l’élixir pour bénéficier d’un petit soin pour les alliés touchés et accorder Protection, Régénération ou Rapidité.
Kit médical

Effet : Vous permet de placer des kits médicaux sur le sol
Temps de recharge : Aucun

Utilisez cette compétence pour vous équiper d’un kit médical. Vos compétences d’armes normales sont remplacées par la capacité à larguer des pansements qui guérissent et confèrent des avantages. Les alliés peuvent récupérer les kits en marchant dessus. En plus des fonctions de restauration de la santé, vous pouvez supprimer les altérations ou procurer des avantages très agréables : Fureur et Rapidité. Utilisez cette compétence de guérison quand votre objectif principal est une guérison de groupe.
• Larguer des pansements (x3) : largue une boîte de pansements qui apportent un peu de guérison (15 secondes de recharge).
• Larguer un antidote : largue un flacon d’antidote qui dissipe les altérations (15 secondes de recharge).
• Larguer un stimulant : largue un stimulant qui confère Fureur et Rapidité pendant 10 secondes (20 secondes de recharge).
Tourelle curative

Effet : Zone d’effet de guérison, Régénération (8 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes

Cette compétence met en place une tourelle qui libère une brume curative. Elle est plus efficace avec des groupes ou des escortes qui restent au même endroit. Elle est également très utile dans les situations où vous avez besoin de Guérison pendant une certaine durée (par exemple, quand vous combattez contre des ennemis qui utilisent des altérations de dégâts qui durent longtemps, comme Saignement). Utilisez-la à nouveau pour débarrasser votre groupe des altérations. Sa compétence secondaire est l’autodestruction, qui supprime la tourelle.
• Explosion purificatrice : libère une explosion de Guérison augmentée qui dissipe les altérations pour vous-même et vos alliés voisins (60 secondes de recharge).
• Faire exploser Tourelle curative : Tourelle curative s’autodétruit et provoque des dégâts sur les ennemis voisins (30 secondes de recharge).


Compétences utilitaires


Les compétences utilitaires de l’ingénieur apportent encore plus de choix. Bon nombre de ces compétences sont des kits d’équipement supplémentaires qui modifient vos attaques à l’arme normale. Qu’elle soit équipée ou non, chaque compétence secondaire est toujours disponible. En choisissant et en équipant les bonnes compétences, vous pouvez remplir différents rôles dans l’équipe et surmonter des défis.

Niveau 1

Tourelle mitrailleuse

Effet : Place une Tourelle mitrailleuse qui tire sur les ennemis à distance
Temps de recharge : 20 secondes

Cette compétence est incroyablement efficace par rapport à son coût en points de compétences et sera probablement l’un de vos premiers choix. Une fois placée, Tourelle mitrailleuse tire et inflige des dégâts faibles à moyens à tous les ennemis agressifs et détruit les bâtiments. Quand elle est activée, vous avez la possibilité de l’améliorer avec Tir automatique pour augmenter considérablement ses dégâts pendant une courte période. Comme toutes les tourelles, sa compétence secondaire est de se faire exploser, ce qui endommage tous les ennemis à proximité. Poser des tourelles vous permet d’infliger plus de dégâts sans attirer l’attention sur vous-même. De nombreuses tâches exigent de surveiller ou de contrôler un vaste territoire : grâce aux tourelles, vous infligez des dégâts à distance et dans de multiples directions.
• Tir automatique : augmente la cadence de tir de la tourelle de 50% et ajoute Saignement (30 secondes de recharge).
• Faire exploser Tourelle mitrailleuse : la tourelle s’autodétruit et provoque des dégâts sur les ennemis voisins (30 secondes de recharge).
Tourelle lance-flammes

Effet : Invocation de Tourelle lance-flammes
Temps de recharge : 40 secondes

Cette tourelle fonctionne un peu comme Tourelle mitrailleuse sauf qu’au lieu de projectiles, elle tire un cône de flammes. L’avantage du feu, c’est qu’il peut frapper plusieurs ennemis et infliger Brûlure à chacun d’entre eux. Quand elle est activée, vous avez la possibilité de l’améliorer en lui faisant dégager de la fumée qui aveugle les ennemis. La tourelle fait assez de dégâts pour que vous puissiez soit attirer l’attention de l’ennemi, soit utiliser la fumée pour vous protéger. Comme toutes les tourelles, sa compétence secondaire est de se faire exploser, ce qui affecte tous les ennemis à proximité. Placez Tourelle lance-flammes à proximité d’autres tourelles afin qu’elles puissent se soutenir mutuellement et qu’elles créent une zone de destruction.
• Écran de fumée : libère un nuage de fumée aveuglante (Temps de recharge : 30 secondes). Zone de combo : fumée.
• Faire exploser Tourelle lance-flammes : la tourelle s’autodétruit et provoque des dégâts sur les ennemis voisins (temps de recharge de 30 secondes).
Élixir B

Effet : Confère Pouvoir (30 secondes), Fureur (10 secondes) et Rapidité (10 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Cet élixir améliore votre Puissance, votre Précision et votre vitesse de course, le tout en une seule dose. Cet effet augmente vos chances d’infliger des coups critiques à des monstres ainsi que le total des dégâts provoqués à chaque attaque. Vous ne regretterez pas de l’avoir choisi. Cette compétence confère les mêmes avantages à n’importe quel allié dans toute la zone d’effet. Rapidité réduit le temps de déplacement lors des explorations et personne ne se plaindra d’infliger des dégâts supplémentaires lors des combats.
Élixir U

Effet : Vous confère au hasard l’une des trois compétences utilitaires d’une autre profession (Hâte, Frénésie ou Zéphyr accélérant pendant 5 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes

Élixir U est une potion très utile dans les matchs en JcJ. En l’utilisant sur vous-même, Frénésie, Hâte ou Zéphyr accélérant s’appliquent. Tous ces éléments sont indispensables en cas de combats intenses, où les grosses explosions de dégâts sont essentielles à votre survie et vous garantissent la victoire.
Kit de grenades

Effet : Transforme vos compétences d’armes en attaques de grenades
Temps de recharge : Aucun

Équipez-vous de ce kit pour accéder à un ensemble d’attaques de grenade. Chaque attaque est une frappe à zone d’effet ciblée sur le sol. En outre, chaque grenade possède un effet différent : dégâts, dégâts sur la durée, atténuation des dégâts et contrôle des foules. Même si vous pouvez sélectionner et cibler vos attaques avec la souris, il est beaucoup plus rapide d’utiliser votre clavier. Visez avec votre souris et appuyez deux fois sur le bouton pour lancer rapidement des grenades. La compétence secondaire lance Barrage de grenades. Ce kit est idéal dans les donjons ou dans toute situation où vous avez plusieurs ennemis regroupés à distance. Les grenades sont à présent dans votre kit :
• Barrage de grenade (30 secondes de recharge) : lance plusieurs grenades à dégâts élevés à la fois.
• Grenade : attaque à dégâts moyens dans le rayon.
• Grenade à shrapnel (5 secondes de recharge) : inflige des dégâts moyens et Saignement (12 secondes) dans le rayon.
• Grenade flash (10 secondes de recharge) : inflige Cécité aux cibles dans le rayon (5 secondes)
• Grenade givrante (15 secondes de recharge) : inflige des dégâts moyens et Congelé (3 secondes).
• Grenade toxique (15 secondes de recharge) : libère un nuage de gaz toxique qui inflige Poison (5 secondes).
Jet de mine

Effet : Lance une mine pour infliger des dégâts, confére un avantage, et repousse les ennemis (combo coup de grâce : Explosion)
Temps de recharge : 18 secondes

Cette compétence gadget lance une mine sur votre ennemi. Quand elle atterrit, la mine explose et inflige des dégâts modestes à toutes les cibles proches. Les ennemis touchés sont projetés en arrière, et chacun d’entre eux perd un seul avantage (le cas échéant). Jet de mine est parfait pour infliger des perturbations, même si ses dégâts directs sont seulement acceptables. Utilisez-le pour détourner l’attention, retarder ou débuffer les ennemis.
Lunettes de service

Effet : interruption d’Étourdissement, gain de Fureur, immunité contre Cécité (10 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes

Si vous aimez vos coups critiques, c’est un bon choix de compétence. Votre chance critique et votre protection contre Cécité sont améliorées et augmentent considérablement vos dégâts pendant toute la durée de la compétence. Vous pouvez obtenir un résultat encore meilleur en utilisant la compétence Analyse. À elles deux, elles améliorent toute autre arme ou compétence utilisée. Gardez à l’esprit que les temps de recharge de ces deux compétences sont longs. Utilisez les quand vous le pouvez et placez bien vos tirs !
• Analyse (40 secondes de recharge) : inflige Vulnérabilité (x5 : 10 secondes).

Niveau 2

Tourelle lance-filet

Effet : Tire un filet qui immobilise les cibles à distance (3 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Même si elle n’en jette pas autant que les autres tourelles, la tourelle lancefilet a bien son utilité. Si votre style de jeu se concentre sur les tourelles, le contrôle des foules supplémentaire peut garder des ennemis hors des zones de capture ou à portée de corps à corps. Choisissez à nouveau cette compétence pour améliorer la tourelle et lancer un filet électrifié qui étourdit la cible. Utilisez la compétence secondaire pour faire exploser la tourelle quand vous en avez terminé avec elle.
• Filet électrifié (30 secondes de recharge) : surcharge votre tourelle pour lancer un filet électrifié qui étourdit et immobilise votre cible.
• Explosion de tourelle lance-filet (30 secondes de recharge) : la tourelle lancefilet s’autodétruit et affecte les ennemis voisins.
Élixir S

Effet : Miniaturisation (4 secondes), Dérobade, Rompt l’Étourdissement
Temps de recharge : 60 secondes

Cet élixir est adapté à la survie en JcJ. Si vous vous retrouvez encerclé et en faible santé, utilisez-le pour arrêter là les dégâts. À votre nouvelle taille, vous êtes libéré des effets de contrôle des foules, mais vous êtes trop petit pour nuire à d’autres jusqu’à ce que vous retrouviez votre taille normale. Utilisez la compétence secondaire Lancer d’Élixir sur les alliés pour les protéger contre les Étourdissements, Renversements et Projections. Parfois, une victoire en JcJ s’obtient simplement en restant sur vos pieds plus longtemps que l’autre équipe.
• Lancer d’Élixir S (60 secondes de recharge) : les alliés touchés grandissent et bénéficient de Stabilité pendant 6 secondes.
Kit bombes

Effet : Vos compétences d’arme se transforment en attaques à la bombe
Temps de recharge : Aucun

Il faut du courage pour utiliser ce kit d’armes, mais il est vraiment efficace. Une fois les bonnes aptitudes sélectionnées, vous avez même la possibilité de soigner vos alliés. Au lieu d’attaquer à distance, chaque attaque place une bombe à vos pieds qui explose en quelques secondes. Heureusement, l’explosion ne vous inflige pas de dégâts, ni vous ni vos alliés. Ceci offre des stratégies utiles. Vous pouvez poser ces bombes pendant une retraite pour harceler tous ceux qui se lancent à votre poursuite. La bombe à glu est particulièrement efficace pour cela. Vous pouvez aussi vous éloigner et foncer dans un groupe d’ennemis toutes bombes dehors. Utilisez les bombes de commotion et les bombes fumigènes pour vous aider à survivre. La compétence secondaire, Bombe mastoc, a une mèche plus longue mais une explosion beaucoup plus forte. La détonation souffle les ennemis et vous laisse du champ libre. À ce propos, les attaquants à distance peuvent poser problème si vous utilisez le kit bombes. Servez-vous de la bombe à glu pour les empêcher de courir, ou de passer à une autre arme s’ils essaient de vous maintenir à distance.
• Bombe mastoc : dégâts massifs dans un large rayon, propulse les ennemis.
• Bombe : une bombe infligeant de lourds dégâts à zone d’effet dans un faible rayon.
• Bombe incendiaire (10 secondes de recharge) : peu de dégâts sur les ennemis, inflige Brûlure dans un rayon donné.
• Bombe de commotion (18 secondes de recharge) : attaque à faibles dégâts qui frappe les ennemis de Stupeur dans un rayon donné.
• Bombe fumigène (25 secondes de recharge) : aveugle les ennemis (5 secondes) dans un rayon modéré, la fumée dure 3 secondes.
• Bombe à glu (25 secondes de recharge) : explose et répand sur une zone de taille moyenne de la colle qui immobilise les ennemis pendant 1 seconde.
Lance-flammes

Effet : Vos compétences d’armes se transforment en attaques au lanceflammes
Temps de recharge : Aucun

Prenez ce kit pour mettre le feu ! Le large éventail de compétences que vous gagnez avec ce kit le rend utile dans n’importe quelle situation. Le lance-flammes excelle tout particulièrement quand vous faites partie d’un groupe à déplacement rapide dans des combats contre plusieurs ennemis. La compétence secondaire, Munitions incendiaires, est à utiliser sans modération puisqu’elle permet d’améliorer toutes les armes. Essayez le combo puissant suivant. Commencez le combat avec Explosion de flammes et tractez vos ennemis en avant avec Retour de flammes. Posez Napalm à l’endroit où ils atterrissent et pulvérisez-les avec Jet de flammes. S’ils ne sont pas morts au moment où Napalm cesse, frappez-les de nouveau avec Explosion d’air pour qu’ils soient à portée d’une autre Explosion de flammes. Le rire dément est facultatif.
• Munitions incendiaires (60 secondes de recharge) : brûle les ennemis lors de vos trois prochaines attaques.
• Jet de flammes : tire un cône de feu qui inflige des dégâts élevés.
• Explosion de flammes (6 secondes de recharge) : tire une goutte de feu qui explose dans un rayon moyen et inflige des dégâts élevés.
• Explosion d’Air (15 secondes de recharge) : propulse les ennemis.
• Napalm (30 secondes de recharge) : place un mur de flammes au sol qui inflige Brûlure pendant 1 seconde, Zone de combo (feu).
• Soufflante fumigène (40 secondes de recharge) : aveugle tous les ennemis à proximité.
Pistolet à élixirs

Effet : Vos compétences d’armes se transforment en attaques par élixirs
Temps de recharge : Aucun

Ce kit est un concentré de compétences utilitaires à destination de votre groupe. Équipez-vous-en pour neutraliser des ennemis et booster vos alliés. La compétence secondaire est une guérison qui couvre une petite zone d’effet proche du lanceur, disponible même si vous n’êtes pas équipé du kit. Vos dégâts ne sont pas aussi élevés que ceux d’autres kits, mais vous ferez certainement pencher la balance en faveur de votre groupe.
• Fléchette tranquillisante : inflige de faibles dégâts accompagnés de Faiblesse et de Saignement (3 secondes), Coup de grâce en combo (Projectile physique).
• Élixir F (5 secondes de recharge) : tire un projectile qui rebondit sur les alliés et les ennemis ; inflige des dégâts modérés aux ennemis et les paralyse (5 secondes) ; pour les alliés, il ajoute Rapidité (5 secondes).
• Fumigation (10 secondes de recharge) : projette des vapeurs d’élixir dans un cône, Empoisonne et frappe de Vulnérabilité les ennemis (1 seconde).
• Bombe acide (15 secondes de recharge) : vous bondissez en arrière, tirez de l’acide au sol et infligez des dégâts modérés à tous les ennemis que vous touchez.
• Super élixir (20 secondes de recharge) : tire un orbe d’élixir qui guérit (légèrement) les alliés touchés et crée une zone curative pendant 10 secondes.
Bottes-fusées

Effet : Interrompt l’Étourdissement, Vol vers l’arrière, Dégâts élevés, Coup de grâce en combo (Explosion)
Temps de recharge : 30 secondes

Réservez une surprise désagréable aux attaquants au corps à corps. Si votre style de jeu vous impose de mettre de la distance entre vos ennemis et vous, cette compétence est parfaite pour vous expédier encore plus loin que Tir surchargé. Commencez par utiliser la compétence secondaire Coup de pied explosif, puis utilisez les bottes pour interrompre les Étourdissements et vous échapper. Pendant que vous vous envolez, infligez des dégâts importants et Brûlure. Armez-vous d’un fusil pour infliger une parfaite frustration à votre cible grâce à votre compétence de maintien à distance.
• Coup de pied explosif (20 secondes de recharge) : vous frappez l’ennemi au visage en lui infligeant Brûlure (5 secondes).
Bélier personnel

Effet : Un Bélier personnel caché propulse l’ennemi
Temps de recharge : 45 secondes

Si vous trouvez l’adversaire un peu trop entreprenant, ajoutez cette compétence à votre escarcelle. Même si vous n’avez pas besoin de repositionner vos ennemis, ils ne peuvent pas attaquer s’ils sont en vol. Vous pouvez lancer des ennemis à une distance impressionnante pour faire le vide autour de vous. Si vos cibles sont à distance, utilisez l’attaque secondaire pour projeter la tête du bélier et les renverser. Bref, une compétence très pratique à bien des égards.
• Lancer de bélier personnel (18 secondes de recharge) : inflige de faibles dégâts assortis d’Infirmité (5 secondes), Coup de grâce en combo (Projectile physique).

Niveau 3
Tourelle sismique

Effet : Déploie une tourelle sismique
Temps de recharge : 50 secondes

Cette tourelle fait trembler le sol... et vos adversaires avec. Elle est très utile quand vous savez que l’ennemi va se tenir à un certain endroit. La portée de la tourelle sismique est limitée à une zone d’effet minime, donc un mauvais placement peut la rendre inutile. Il est préférable de la placer là où votre ennemi doit passer par une porte ou une arche, interagir avec un objet ou vous combattre au corps à corps. En JcE, elle peut concentrer l’aggro et s’utiliser comme un tank pour vous et les autres tourelles. En JcJ, un peu plus de subtilité est de mise : elle sert surtout d’obstacle qui complique les déplacements ennemis et inflige des dégâts. Une fois la tourelle placée, activezla à nouveau (Coup violent) pour propulser les ennemis au loin. Sa compétence secondaire est de s’autodétruire. Utilisez-la pour infliger des dégâts dans un dernier baroud d’honneur, ou pour la retirer afin de la placer à un meilleur endroit.
• Coup violent (30 secondes de recharge) : surcharge votre tourelle sismique pour projeter des ennemis.
• Faire exploser la tourelle sismique (30 secondes de recharge) : la tourelle s’autodétruit et inflige des dégâts aux ennemis à proximité.
Tourelle à roquettes

Effet : Déploie une tourelle à roquettes
Temps de recharge : 60 secondes

L’une des plus puissantes tourelles disponibles. Cette compétence est utile dans une grande variété de situations. Chaque roquette qu’elle déclenche inflige des dégâts élevés assortis de Brûlure. La compétence active de la tourelle (Roquettes explosives) fournit une poussée soudaine de dégâts, utile contre les ennemis groupés ou les cibles individuelles puissantes.
• Roquettes explosives (20 secondes de recharge) : surcharge votre tourelle pour tirer des roquettes explosives infligeant de lourds dégâts.
• Explosion de tourelle à roquettes (30 secondes de recharge) : la tourelle à roquettes s’autodétruit et inflige des dégâts aux ennemis à proximité.
Élixir C

Effet : Convertit les altérations en avantages (durée : 5 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes

Prenez l’ennemi à son propre jeu grâce à l’Élixir C : juste au moment où il croit vous avoir affaibli, vous devenez au contraire plus fort que jamais. Jetez l’élixir pour conférer le même effet à vos alliés. Cette compétence est particulièrement utile en JcJ où les altérations sont fréquentes.
• Lancer d’Élixir C (30 secondes de recharge) : jetez-le pour convertir aléatoirement une altération en avantage.
Élixir R

Effet : Interrompt l’Étourdissement, Restaure l’Endurance
Temps de recharge : 45 secondes

L’Élixir R est très utile en JcJ et dans les donjons, où toute compétence qui interrompt le contrôle des foules peut faire la différence entre la victoire et la défaite. La compétence secondaire ranime les alliés à terre et supprime les altérations dont ils souffrent. Vous devenez littéralement un sauveur pour vos alliés. C’est un avantage déterminant pendant les combats de boss, les matchs JcJ et les événements à grande échelle. Essayez d’utiliser l’Élixir R après avoir déjà poussé votre endurance à la limite. Pouvoir esquiver plus de deux fois à la suite grâce à l’Élixir R peut vous sortir
de sérieux pétrins.
• Lancer d’Élixir R (85 secondes de recharge) : jetez-le pour ranimer les alliés dans la zone d’effet et éliminer leurs altérations.
Kit d’outils

Effet : Vos compétences d’armes se transforment en attaques à base d’outils
Temps de recharge : Aucun

Le Kit d’outils est un kit d’armes unique qui vous procure un changement de rythme amusant, aussi bien en JcE qu’en JcJ. Il vous permet d’acquérir un ensemble de compétences de mêlée plutôt que des attaques à distance. En fait, la seule attaque à distance est une capacité secondaire, Jeter la Clé à molette. Ceci change votre stratégie « garder tout le monde au loin » en « attirer tout le monde à l’intérieur » Utilisez l’Aimant pour attirer les ennemis à l’intérieur et la Boîte de clous pour les empêcher de s’échapper. Si l’ennemi charge dans une grosse attaque, il peut être bloqué avec Equipement de Bouclier ou interrompu par Pied-de-biche. Sinon, amusez-vous à faire tourner les objets autour de la tête et du cou avec votre clé, en utilisant la capacité Frappe.
• Jetez la Clé à molette (20 secondes de recharge) : Jetez votre clé comme un boomerang sur votre cible et récupérez-la, frappez les ennemis de gros dégâts dans les deux sens et réparez vos tourelles si elles sont à proximité.
• Frappe : Frappez votre ennemi avec une clé pour lui infliger des dommages moyens. Les coups multiples avec Frappe forment un combo qui inflige la Vulnérabilité à votre cible.
• Boîte de clous (10 secondes de recharge) : Dispersez des clous dans une zone d’effet à bout portant qui inflige un Saignement et une Infirmité (2 secondes).
• Pied-de-biche (45 secondes de recharge) : Confond votre ennemi.
• Equipement Bouclier (20 secondes de recharge) : Bloque les attaques entrantes.
• Aimant (20 secondes de recharge) : Attire les ennemis vers vous.
Chaussures glissantes

Effet : Assomme les ennemis (sur terre), aveugle les ennemis (dans l’eau)
Temps de recharge : 60 secondes

Utilisez ce gadget original pour kiter votre ennemi ou pour vous échapper du combat. Son utilisation principale est pour le solo JcE ou le JcJ de survie. Les ennemis qui marchent sur l’huile font une glissade amusante et tombent. Si vous vous battez sous l’eau, l’huile aveugle les ennemis pendant un court laps de temps. Utilisez la capacité secondaire des Chaussures glissantes pour acquérir une poussée de vitesse pour fuir les rencontres ou le kiting avancé.
• Super Vitesse (Temps de recharge de 20 secondes) : Courez deux fois plus vite (5 secondes).


Elites


Les compétences d’élite des Ingénieurs varient un peu en fonction de ce qu’ils font. Détaillons un peu.

Caisse de ravitaillement

Effet : Etourdit les Ennemis (2 secondes), Déploie les Tourelles, déploie les Bandages
Temps de recharge : 180 secondes

La Caisse de ravitaillement est une compétence de soutien d’élite. Déposez une piñata pour causer de lourds dégâts et pour étourdir les ennemis dans la zone ciblée. Les Packs médicaux et les tourelles aléatoires sont répartis tout autour, ce qui en fait un endroit sûr où les alliés peuvent guérir et récupérer. C’est pratique dans toute situation de groupe, pour le JcJ ou les événements plus grands.
élixir X

Effet : Transformation aléatoire (20 secondes)
Temps de recharge : 150 secondes

Ce puissant élixir se compose de larmes de crocodile fraiches, de dents de poule et de la deuxième moitié d’une seconde divisée par zéro. Comme beaucoup de vos kits gadget, cet élixir va remplacer vos compétences d’armes, mais il permet également de bloquer l’utilisation de vos autres compétences lorsqu’il est actif. Cela signifie que vous ne pouvez pas laisser le pouvoir vous monter à la tête parce que vous n’avez pas la capacité d’auto-guérison quand l’élixir est actif. N’ayez pas peur des capacités de contrôle des foules quand vous buvez l’Elixir X. Chaque formule vous donne de la stabilité, qui vous protège du mouvement [MD] et des altérations qui gênent le mouvement.

Brute déchaînée : Devenez une monstruosité de destruction. Surveillez votre santé pendant que vous prenez cette apparence. Vous pouvez faire un maximum de dégâts, mais vous êtes aussi une cible voyante. Utilisez Ruée pour entrer dans la bataille et Coup de pied, Piétinement, et Jet de rocher pour frapper les ennemis aux alentours. Utilisez Ecraser quand les autres capacités sont en temps de recharge.
• Ecraser : Une attaque directe à forts dégâts.
• Coup de pied (temps de recharge 6-secondes) : Un Repoussement à forts dégâts.
• Ruée (8 secondes de temps de recharge) : Chargez sur votre cible pour des dégâts élevés, Combo coup de grâce (Bond).
• Jet de rocher (12 secondes de recharge) : Frappez un ennemi en arrière.
• Piétinement (15 secondes de temps de recharge) : Piétinez le sol pour des dommages élevés et lancez les ennemis en l’air, Combo coup de grâce (Explosion).

Tornade : Transformez-vous en tempête hurlante. Roulez sur les formations ennemies et semez la zizanie. La portée de toutes vos capacités est limitée au contact physique, donc restez en mouvement.
• Tornade électrique : Blesse tous les ennemis avec qui vous entrez en contact par Saignement (6 secondes).
• Tornade de poussière : Aveugle tous les ennemis qui vous touchent.
• Tornade de débris : Inflige des Infirmités à vos ennemis et les empoisonne à chaque fois qu’ils vous touchent.
Mortier

Effet : Invoquer un Mortier utilisable
Temps de recharge : 120 secondes

La compétence d’élite du mortier a des utilisations situationnelles. Utilisez-le si le solo est difficile, à cause de sa distance minimum de mise à feu. Les donjons sont un peu trop étroits pour l’utiliser. Au lieu de cela, il est parfait pour prendre ou défendre une portion spécifique de territoire en JcJ. Installez-le en dehors de la mêlée et vous, ou un allié, pouvez faire pleuvoir des dégâts, altérations et des guérisons dans un grand rayon.
• Lancer un Tir de mortier (de 2 secondes de temps de recharge) : Tire un mortier à dégâts élevés dans un rayon.
• Lancement de mortier mini-sorts (12 secondes de recharge) : Provoque Infirmité (2 secondes) et Saignement (12 secondes) sur tous les ennemis dans un petit rayon.
• Lancez l’Elixir (temps de recharge de 15 secondes) : Donne une petite guérison aux alliés sur une large zone.
• Lancement de mortier de glace (12 secondes de recharge) : Givre les ennemis (1 seconde), champ Combo (Glace).
• Lance Barrage de commotions (30 secondes de recharge) : Lot de dégâts extrêmes qui provoquent une Riposte sur les ennemis.


J'éditerais ce message pour la ajouter la suite
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Les Classes - L'ingénieur
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Un Ingénieur de Talent a votre service !
» Ingénieur nain et armes de tir
» GERARD ROUZIER, INGÉNIEUR OU GERVAIS CHARLES AVOCAT QUI SERA LE PREMIER MINISTRE
» Renom de l'Ingénieur des Camels
» Histoire d'un ingénieur nain

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Le Wiki du Nin-
Sauter vers: